玩家不是"逃出 Site",而是"被迫维持它"。第一次回到 S0 不是胜利,是反转——地表只把你当作可回收的异常身份。
Access.L1。C-12 测试区(事故伤口)。首版可玩范围约 220m × 140m,垂直落差 12–25m。非对称布局,主脊线左→右,侧室上挑。下方为示意 floorplan(非比例)。
每个房间多大、净高多少、在主层上 / 下多少米——和结构图谱 / SD_35 §4.7 对齐。比例:网格 ≈ 40m(约 0.20 m/px),L0 可玩范围约 240×130m,刻意做大;标高以入口层 ±0 为基准,地表 / S0 在上方约 +18m,层间约 15m。
| 房间 | 平面 长×宽 | 净高 | 所在层 | 楼面标高 |
|---|---|---|---|---|
| D-Class 等待区 | 37 × 43m | 5m | 入口层 | ±0 |
| C-12 身份输入室 | 45 × 46m | 13m 通高·巨柱阵 | 入口层 | ±0 |
| 破损实验舱群 | 33 × 43m | 13m 通高·巨柱阵 | 入口层 | ±0 |
| 身份预检走廊 | 30 × 14m | 4m | 入口层 | ±0 |
| 小型安全室 | 29 × 20m | 4m | 入口层 | ±0 |
| 安保检查点 | 29 × 22m | 5m | 入口层 | ±0 |
| 后勤储藏区 | 45 × 24m | 5m | 入口层 | ±0 |
| 武器库 | 35 × 22m | 4.5m | 入口层 | ±0 |
| 员工医疗间 | 37 × 23m | 4m | 入口层 | ±0 |
| 技术员休息柜 | 29 × 20m | 3.5m | 入口层 | ±0 |
| 安保中控室 | 29 × 19m | 4m | 入口层 | ±0 |
| D级搜检室 | 37 × 19m | 4m | 入口层 | ±0 |
| 观察控制室 | 45 × 20m | 5m | 下观察环廊 | +6m |
| 倒计时广播室 | 33 × 22m | 5m | 下观察环廊 | +6m |
| 证物暂存柜 | 29 × 23m | 5m | 下观察环廊 | +6m |
| 观察员值班室 | 30 × 18m | 5m | 下观察环廊 | +6m |
| 污染事故节点 / 收容室 | 76 × 19m | 6m | 下沉收容层 | −4m |
| 准备区·冻存柜室 | 41 × 19m | 5m | 下沉收容层 | −4m |
| 暗服务通道 | 18 × 14m | 2.4m 矮 | 下沉收容层 | −4m |
| 主电梯机房 | 36 × 26m | 7m | 井底机房 | −9m |
| 主电梯轿厢 | 26 × 24m | 4m | 井底机房 | −9m 升降 |
| 上观察天桥(横跨大厅顶) | 2跨 × ~45m × 4m | 3.5m | 上观察环廊 | +12m |
通高大厅(输入室 / 实验舱群)13m 通高、内含 ~8m 柱距巨柱阵;原"夹层"已升级为 +6 下观察环廊(净高5m)+ +12 上观察天桥,总落差 24.5m。数字为目标量级(±10% 可调),分层标高 +12 / +6 / ±0 / −4 / −9 统一。L1+ 复用本表。下方为可交互建筑平面图(与结构图谱同步)。
每层按 SD_35 §4.7 / §4.8 的真实米数自动适配缩放:粗线=区域外墙、细线=子房间隔墙、缺口+弧=门洞门扇、冷色长条=过道走廊。房间名见图内,每间的功能 / 搜刮 / 环境叙事详见 SD_35 §4.8。
反复返回的枢纽(不是普通关卡)。主电梯井口是视觉锚点。雨夜地表、外围封锁线、森林背景。
| 模块 | 初始状态 / 作用 |
|---|---|
| 主电梯控制 | 只支持 S0–L0,随后引导 L1 |
| 归档台 | 归档残留碎片 / 样本 → 世界状态更新、提示下一目标 |
| 医疗净化帐篷 | 低功率,只处理轻伤 |
| 装备 / 改造台 | 查看为主,多数升级锁定(复用 ACSWorkbenchStation) |
| 仓库货场 | 存放基础物资;做一次明确的背包取舍 |
| Site 状态图 | 只显示 S0 / L0 / L1 模糊状态 |
REVERSAL 第一次到 S0:你以为逃出了地下事故区,门禁扫描却显示 C-12 身份残留 · 删除队列未完成。要活下去,只能继续下潜、带回能稳定身份的证据。
层级 = L1:活体过滤循环是 L0 备料(取门禁卡或凑材料 → Access.L1)后下潜到的收容层内容(MQ_Containment_Filtration Layer=L1)。L1 blockout 待建,下方机制与示意图先沿用既有设计,房间几何待 L1 灰盒落地。首个核心异常 = 局部收容闭环,不是 Boss。打小怪只为争取时间,真正目标是理解设备与异常的关系。异常吸收污染,但设备损坏后把污染吐回环境并吸引污染者。
| 状态 | 条件 | 行为 |
|---|---|---|
| 未激活 | 未进区 | 低频污染、少量敌人 |
| 反应 | 进区 | 污染开始增长 +2/s,敌人被吸引 |
| 修复中 | 修节点 | 每修一节点污染增长 -0.5/s(单节点 4s,受击中断) |
| 可净化 | 3 节点完成 | 可启动净化(一名玩家 5s) |
| 守住净化 | 启动后 | 60s 守点 · 3 波小怪(每 20s 一波) |
| 稳定 | 守点成功 | 污染停止,掉样本 / 解锁 |
| 失控 | 设备爆 / 团灭 | 区域污染升高,需重试 |
多人缩放(守点波次) 1人 1/1/2 · 2人 1/2/3 · 3人 2/3/4 · 4人 2/4/5
程序对接:3 节点 = ACSFilterNode(RepairCount) · 守点 = ACSContainmentEncounter(HoldTimer 60) · 污染 = Buff_ContaminationLeak+污染组件(Demo-Loop C/D)。
阶段一·管家:规范、温和,只有极微的不对劲。AIC 是玩家与整座 Site 之间唯一的接口——门、电、读数、目标、复活全经它的手。
本循环里多为档案/录音/残留碎片中的"伏笔"出场,真正展开在更深层。
来源:L2 菌丝污染沿通风/排水上蔓,事故中被感染的安保/技术人员。设计目的:教会玩家危险可以绕开——战斗是压力源,不是推进核心。数值取自 EnemyDefinitions.csv。
复用既有概念图。环境危险:断线电弧(周期闪烁短伤)/ 破碎玻璃(噪音轻伤)/ 菌丝地面(减速轻污染)/ 半降闸门(蹲伏撬开)/ 卡死门禁(找腕带·供电·旁路)。
让 L0 / S0 像“真有人在这工作、有 D 级被关、还关着别的东西,然后死掉”的地方——靠痕迹,不靠活人 NPC。规则见 SD_48 / SD_33 §0.6;L0 细节 SD_35 §4.5–4.6,S0 细节 SD_34 §4.4。
| 空间 | L0 房间 | S0 房间 | 痕迹(可搜刮 / 可读) |
| 基金会人员 | 观察员值班室 · 员工医疗间 · 技术员休息柜 | 井口防护帐篷 · 临时宿舍帐篷 · 停车场 | 干涸咖啡杯 · 值班日志(“按编号处理”)· Hale 工作照 · Varga 便签 · 撞闸门的车(钥匙还插着) |
| D 级 | 等待区细分:临时医疗位 · 搜检室 | 隔离铁皮舱 · D 级转运暂存(加锁集装箱) | 医疗记录卡(C-12-07 / 11)· 个人物品登记表(空模板)· 破损 D 级腕带 →“这不是我第一次来” |
| 收容区 + 监管 | 实验舱群前的准备区 / 冻存柜室 | —(S0 是地表枢纽,收容在下层) | 冻存柜(标签 SPECIMEN · C-12-[数字])· 观察窗 · 收容流程贴纸 ·“距上次异常 X 天”牌 |
逐层渐变:L0“刚撤离不久、几乎正常”,痕迹新鲜可读;越往下越被菌丝 / 水 / 现实盖掉;L7 完全没有人住过的痕迹(唯一例外)。这层“真实设施 + 监管痕迹”正是后期“它其实是活的”反转的工业外壳(接 SD_37)。
小案子(支线 / 隐藏 · 可跳过 · 做了有回报,走 Quest-A 支线/隐藏 + 痕迹,几乎不用新系统):
| 小案子 | 怎么讲 | 奖励 |
| 失踪的安保官 | 技术员休息柜捡到磁卡 → 回 S0 归档台揭示属于 Marcus Hale(事故中失踪)→ 可选去证物室找他的东西 | 残留 + 真相线 |
| 你不是第一个 C-12 | L0 等待区和 S0 隔离房各一张医疗记录卡,编号不同(C-12-07 vs C-12-09)→ S0 归档台交叉比对 | “历代 C-12 身份”线索(接主线身份主题) |
在三类空间基础上重排 L0 动线:主路自然穿过生活 / 安保 / 收容区,沿途有可选探索奖励、环境叙事和玩家不干预的逃亡演出,回 S0 反转后给明确的“回来的任务”。详见 SD_35 §20;演出红线 Cinematics ①。
| # | 主动线(可不进任何探索房就走完,避免死锁) |
| 1 | D级等待区醒来 → D级搜检 / 临时医疗位(历代 C-12 痕迹)→ 身份预检走廊(门禁误判) |
| 2 | 观察控制室 → 隔观察窗触发逃亡演出 A + 读“按编号处理”日志 |
| 3 | 污染事故节点(战斗 / 绕过 / 封门)→ 安保检查点 → 安保中控室(被标“待删除” + 事故监控回放) |
| 4 | 技术员休息柜(取保险件 + Hale / Varga 痕迹)→ 主电梯机房修电梯(噪音招怪)→ 轿厢上 S0 |
| 5 | S0 反转:门扫揭示“待删除身份” → 整备 / 归档 → 回来的任务(见下) |
可探索奖励(支线 · 可跳过 · 高门禁 = 高回报):
| 房间 | 奖励 | 门禁 / 代价 |
| 武器库 | L0 第一把枪 + 弹药 | 门禁高:找安保磁卡(安保中控 / Hale 尸体)或绕通风 / 服务通道 |
| 后勤储藏区 | 普通材料 / 医疗 / 补给 | 常规搜刮(Search-A) |
| 值班室 / 休息柜 | 小物资 + 安保磁卡 / 便签 | 磁卡 = 武器库 / Hale 小案子的钥匙 |
| 冻存柜室 | 冻存标签碎片(D-7710 线索) | 残留,可错过 |
NPC 逃亡演出(玩家不干预 · 隔玻璃 / 铁丝网 · ① 不锁层):
| 演出 | 内容(玩家够不到、帮不了,只能看) |
| A · 输入室的人(隔观察窗) | 早一批 C-12 事故时冲向出口、门禁锁死被困,一个还在拍门;你拍窗无声无用(呼应“完成 7 / 中断 4 / 缺失 1”) |
| B · 铁丝网外 | 隔网看 NPC 被上蔓的消毒单元逼进死角 / 被封锁门关在外面拍门求救,你够不到闸 |
红线:纯演出 actor、不可交互、不驱动权威;不夺相机(或仅轻推)、不锁输入、不挡路、不强制观看(路过触发、错过不惩罚)。
回来的任务(第一次回 S0 后 · 不空转):
归档带回的残留 → 消污染 / 补线索 → 第二次下潜目标(择一或并行):① 清污染 / 取 C-12 稳定样本;② 凭归档线索回 L0 拿没拿到的(武器库的枪 / Hale 证物 / 错过的残留);③ 走新解锁的下层路线 L1。带着“上次没做完的事”再下去 = 循环钩子。
首版验收:玩家不靠杀光敌人也能修好主电梯;至少遇到三种非战斗推进——搜索、门禁原因识别、修复。AIC 用档案化语气逐步给目标,不煽情。
等待区手动开门 → 搜柜取临时腕带 → 背包取舍(工具占格、放弃低价值物)。教移动、交互、拾取、网格背包。
门禁拒绝必给原因(身份异常 / 供电不足)。玩家读原因 → 找腕带 / 恢复配电 / 走旁路。把"读反馈→解决"做成核心循环。
更换保险件 = 限时修复交互(噪音招怪)。穿污染节点教"危险可绕开":强光/喷淋/关门阻挡,不必硬刚。
物资点对应地图上的 L 标记。数值取自 Items / Containers / LootTableEntries.csv。
| 容器 / 点位 | 内容(设计) |
|---|---|
| D-Class 储物柜 | 破布、纸条、低价值材料、临时腕带 |
| 安保尸体 | 低级钥卡、弹匣残留(Ammo_9mm)、止血材料 |
| 维修柜(机房) | 主电梯保险件、绝缘胶带、维修工具 |
| 观察室抽屉 | C-12 测试名单碎片、录音盘、权限纸条 |
| 证物箱 | 私人物品、转运单、污染样本 |
当前数据:BasicLocker→LT_BasicLocker(Wood 1-3/Stone 1-2);尸体 LT_MutantCorpse(9mm 2-6/Stone)。
| 物品 | 首次来源 → 用途 |
|---|---|
| 主电梯保险件 | 机房维修柜 → 恢复 S0–L0 手动模式 |
| C-12 临时腕带 | 等待区/安保尸体 → 低级门禁、AIM 教学 |
| 临时维修工具 | 安全室/维修柜 → 换保险、撬服务门 |
| C-12 测试名单碎片 | 观察室隐藏柜 → 后续 L4 身份档案匹配 |
| C-12 稳定样本 | 收容完成奖励 → S0 归档解锁研究 |
Item_Fuse(主电梯保险件)、Sample_C12(C-12 稳定样本)未在 Items.csv——但已被 L0 目标链 / 收容奖励引用,需补定义。FuseBox_L0 = 配电柜交互物(编辑器摆放 + 加 Obj.FuseBox_L0 actor tag);Route_S0_L0_MainElevator 在电梯代码里、非数据表。Buff_ContaminationLeak 已存在(Infinite · 2s tick · 每跳 +1)——但 污染 stat / 组件未实装(Demo-Loop-C)。l2a_mycelium.jpg 占位 → 可经 ComfyUI 生成。(活体过滤已定在 L1,L1 blockout 待建。)