第一次下潜循环 · 关卡设计FIRST DESCENT LOOP · L0 ⇄ S0 · DESIGN DOCUMENT

DEMO 首次下潜循环(L0→S0→L0→L1)
来源 SD_34 / SD_35 / SD_04 / SD_43 / SD_46
数据 Items/Enemies/Buffs.csv · 任务 Quests/Objectives.csv

循环总览 · The Loop

玩家不是"逃出 Site",而是"被迫维持它"。第一次回到 S0 不是胜利,是反转——地表只把你当作可回收的异常身份。

01 · L0
醒来 / 问题
D-Class 等待区苏醒,身份扫描失败 → 你是"待删除但仍活动"。
02 · L0
修电梯 · 上行
找保险件 → 修主电梯机房配电柜 → 乘电梯上 S0。
03 · S0
反转 · 枢纽开启
门扫揭示删除队列未完成;WATCHMAN 接管。S0 解锁归档/整备/医疗/装备,领下潜任务。
04 · L0
回测试区 · 备料(二选一)
再回 L0:取 L1 门禁卡清剿凑材料(任一即可)→ 打开下潜通道 Access.L1
05 · L1
下潜 ·「活体过滤循环」
下潜收容层:修 3 节点 + 守中央设备 60 秒 + 控污染。
06 · S0
返回 · 归档
带 C-12 样本回 S0 归档 → 世界状态更新、解锁配方/路线 → 下一轮。

L0 关卡结构 · 玩家动线 · 物资 / 怪物 / 存档点

C-12 测试区(事故伤口)。首版可玩范围约 220m × 140m,垂直落差 12–25m。非对称布局,主脊线左→右,侧室上挑。下方为示意 floorplan(非比例)。

D-Class 等待区WAITING · 出生 身份预检走廊ID PRECHECK C-12 身份输入室INPUT CHAMBER 破损实验舱群PODS · 6–12 安保检查点CHECKPOINT 再下潜入口 · 备料区门禁卡/凑材料 → L1 活体过滤 主电梯机房MACHINE RM 电梯轿厢→ S0 小型安全室SAFE RM 观察控制室OBSERVATION 倒计时广播室BROADCAST 证物暂存柜EVIDENCE 技术员休息柜TECH LOCKER 员工医疗间STAFF MED 观察员值班室OBS BREAK 武器库ARMORY · 第一把枪 D级搜检室D-SEARCH 安保中控室SECURITY 后勤储藏区STORAGE 准备区·冻存柜室CRYO PREP S L L L L L F T E E E ! !
S出生点 L物资点 / 搜刮容器 E怪物点 / 巡逻 存档 / 复活检查点 F交互(保险件/配电柜/终端) !环境危险 收容中央设备
必要路线 · 10 步 CRITICAL PATH
  1. 离开 D-Class 等待区门锁供电不足,手动开关;搜柜取临时腕带
  2. 通过身份预检扫描显示身份异常,旁路门半开
  3. 找到 C-12 输入室主路玻璃破损,电弧/碎片伤害
  4. 搜索安全室 / 控制室容器搜索 + 终端;广播与敌人制造压力
  5. 取得临时维修工具背包取舍,工具占格
  6. 穿过污染节点绕路 / 封门 / 战斗;感染员工巡逻、菌丝减速
  7. 进入主电梯机房需临时腕带 + 备用电源
  8. 更换保险件修复交互,噪音吸引敌人
  9. 启动主电梯终端确认,只能选 S0
  10. 到达 S0过渡 + 反转:门禁显示你仍在待处理队列

房间标准尺寸 · 平面 / 净高 / 标高

每个房间多大、净高多少、在主层上 / 下多少米——和结构图谱 / SD_35 §4.7 对齐。比例:网格 ≈ 40m(约 0.20 m/px),L0 可玩范围约 240×130m,刻意做大;标高以入口层 ±0 为基准,地表 / S0 在上方约 +18m,层间约 15m。

房间平面 长×宽净高所在层楼面标高
D-Class 等待区37 × 43m5m入口层±0
C-12 身份输入室45 × 46m13m 通高·巨柱阵入口层±0
破损实验舱群33 × 43m13m 通高·巨柱阵入口层±0
身份预检走廊30 × 14m4m入口层±0
小型安全室29 × 20m4m入口层±0
安保检查点29 × 22m5m入口层±0
后勤储藏区45 × 24m5m入口层±0
武器库35 × 22m4.5m入口层±0
员工医疗间37 × 23m4m入口层±0
技术员休息柜29 × 20m3.5m入口层±0
安保中控室29 × 19m4m入口层±0
D级搜检室37 × 19m4m入口层±0
观察控制室45 × 20m5m下观察环廊+6m
倒计时广播室33 × 22m5m下观察环廊+6m
证物暂存柜29 × 23m5m下观察环廊+6m
观察员值班室30 × 18m5m下观察环廊+6m
污染事故节点 / 收容室76 × 19m6m下沉收容层−4m
准备区·冻存柜室41 × 19m5m下沉收容层−4m
暗服务通道18 × 14m2.4m 矮下沉收容层−4m
主电梯机房36 × 26m7m井底机房−9m
主电梯轿厢26 × 24m4m井底机房−9m 升降
上观察天桥(横跨大厅顶)2跨 × ~45m × 4m3.5m上观察环廊+12m

通高大厅(输入室 / 实验舱群)13m 通高、内含 ~8m 柱距巨柱阵;原"夹层"已升级为 +6 下观察环廊(净高5m)+ +12 上观察天桥,总落差 24.5m。数字为目标量级(±10% 可调),分层标高 +12 / +6 / ±0 / −4 / −9 统一。L1+ 复用本表。下方为可交互建筑平面图(与结构图谱同步)。

建筑平面图 · 分层(墙体 / 门洞 / 过道 · 灯光颜色 · POI · 演出 · 按真实米数)

楼层 入口层 ±0 下观察环廊 +6 下沉收容 −4 井底机房 −9 叠加 灯光/颜色 POI 引导 关卡演出 下潜动线
房间 过道 / 走廊 通高大厅(柱阵) 玻璃后 / 不可进 ⌒ 平开门扇 ▣ 巨型机械/防爆门(巨构) ○ 灯具(色温) ● 氛围/装饰灯 ◎ POI/目标 ◆ 关卡演出 ①→ 首次下潜动线(↑↓换层)
点平面里任意房间 → 这里显示它的材质 / 天花 / 门框 / 灯具 / 氛围灯色 / 道具 / 贴花 / 危险 / 搜刮 / POI / 演出(来自多智能体细化,可直接照着在 UE 建模)。

每层按 SD_35 §4.7 / §4.8 的真实米数自动适配缩放:粗线=区域外墙、细线=子房间隔墙、缺口+弧=门洞门扇、冷色长条=过道走廊。房间名见图内,每间的功能 / 搜刮 / 环境叙事详见 SD_35 §4.8

S0 地表前进站 · 枢纽 / 反转

反复返回的枢纽(不是普通关卡)。主电梯井口是视觉锚点。雨夜地表、外围封锁线、森林背景。

S0 全景
S0 地表前进站 · 雨夜主电梯井塔 / 龙门架 / 封锁门 / 湿冷工业灯光
枢纽模块 · 首版可用 HUB STATIONS
模块初始状态 / 作用
主电梯控制只支持 S0–L0,随后引导 L1
归档台归档残留碎片 / 样本 → 世界状态更新、提示下一目标
医疗净化帐篷低功率,只处理轻伤
装备 / 改造台查看为主,多数升级锁定(复用 ACSWorkbenchStation)
仓库货场存放基础物资;做一次明确的背包取舍
Site 状态图只显示 S0 / L0 / L1 模糊状态

REVERSAL 第一次到 S0:你以为逃出了地下事故区,门禁扫描却显示 C-12 身份残留 · 删除队列未完成。要活下去,只能继续下潜、带回能稳定身份的证据。

收容关卡 ·「活体过滤循环」· L1(收容层)

层级 = L1:活体过滤循环是 L0 备料(取门禁卡或凑材料 → Access.L1)后下潜到的收容层内容(MQ_Containment_Filtration Layer=L1)。L1 blockout 待建,下方机制与示意图先沿用既有设计,房间几何待 L1 灰盒落地。首个核心异常 = 局部收容闭环,不是 Boss。打小怪只为争取时间,真正目标是理解设备与异常的关系。异常吸收污染,但设备损坏后把污染吐回环境并吸引污染者。

活体过滤循环
活体过滤循环 · 异常核心L0 收容室「活体过滤循环」· ComfyUI 生成
净化发生器 HP 100 · 守 60s N1 N2 N3 W1 W2 W3 污染区 +2/s(玩家在内)
N故障节点 ×3净化发生器W波次刷怪 ×3
流程状态机 · 数值 CONTAINMENT FSM
状态条件行为
未激活未进区低频污染、少量敌人
反应进区污染开始增长 +2/s,敌人被吸引
修复中修节点每修一节点污染增长 -0.5/s(单节点 4s,受击中断)
可净化3 节点完成可启动净化(一名玩家 5s
守住净化启动后60s 守点 · 3 波小怪(每 20s 一波)
稳定守点成功污染停止,掉样本 / 解锁
失控设备爆 / 团灭区域污染升高,需重试
设备 HP 100小怪击设备 -8/次波次 1/2/3

多人缩放(守点波次) 1人 1/1/2 · 2人 1/2/3 · 3人 2/3/4 · 4人 2/4/5

完成奖励C-12 稳定样本 ×1
玩家污染-15
解锁净化针配方 / 污染适应模块

程序对接:3 节点 = ACSFilterNode(RepairCount) · 守点 = ACSContainmentEncounter(HoldTimer 60) · 污染 = Buff_ContaminationLeak+污染组件(Demo-Loop C/D)。

剧情节拍 · AIC-WATCHMAN 台词

阶段一·管家:规范、温和,只有极微的不对劲。AIC 是玩家与整座 Site 之间唯一的接口——门、电、读数、目标、复活全经它的手。

00 · 黑屏 / 苏醒
开场 · 登记在册
AIC-WATCHMAN「D-1153。登记在册。你被指派至深井协议·表层恢复。」 「你的存续,取决于你的产出。」 「醒了。很好。别担心方向。往下,只有一条路。」 「基金会不浪费可用的东西——包括你。」
02 · 身份预检
门禁拒绝 · 活动身份样本
[C-12 身份预检] 输入对象:D-Class 批次 C-12 · 状态:待删除 · 活动状态:异常
AIC-WATCHMAN检测到活动身份样本。 你的队列位置不存在。 请保持在可观测范围内。
04 · 观察控制室
终端日志 · 没有名字
观察记录 00:17:42对象 C-12-09 在输入前请求确认姓名字段。 值班员未记录姓名。备注:按编号处理。
04* · 安保中继(伏笔)
Marcus Hale · 拖延 17 分钟
安保中继缓存封锁命令已收到。执行延迟:17 分钟。 原因字段:手动覆盖。授权人:Duan-Z / Security
08 · 主电梯机房
更换保险 · 噪音招怪
修复期间有噪音,吸引感染员工。修好启动终端,只能选 S0。
10 · 抵达 S0
反转 · 地表不是自由
门禁扫描:C-12 身份残留、删除队列未完成。AIC 接管低权限广播。认知转变:我不是逃离了 Site,而是在被迫维持它。
·· · 首次搜刮
归档一步,靠近真相一步
AIC-WATCHMAN你找到了点东西。把它录进档案,我们离真相就近一步。
·· · 收容完成
局部收容 · 带回样本
理解设备与异常的关系后完成收容,获得 C-12 稳定样本 + 研究解锁,区域污染下降。
·· · 返回 S0
整备 · 下一轮
AIC-WATCHMAN你回来了。很好。把样本归档,补给,下一次我们能到得更深一点。
底层 · 初始语气
三个互相冲突的事实
AIC-WATCHMAN归档系统不可用。 身份系统不可用。 你仍在活动。 这三个事实互相冲突。

人物 · 记录在案的关键人员

本循环里多为档案/录音/残留碎片中的"伏笔"出场,真正展开在更深层。

Elise Varga
Elise Varga
主持人 · 身份协议设计者
批准 C-12 身份输入流程,把它当作封印稳定方案的技术前置。事故的"设计者"一侧。
Marcus Hale
Marcus Hale
安保 · 伏笔人物
反对将活体 D-Class 当身份锚材料;事故中拖延封锁 17 分钟(安保中继缓存可查)。
D-7710
D-7710
D-Class · 真结局核心
C-12 早期批次之一,残留记录在 L3/L4 展开。观察室隐藏柜可拾名单碎片。
AIC-WATCHMAN
AIC-WATCHMAN
站点 AI · 执行者兼盟友
事故后在低权限层面识别 C-12 残留但不能完全解释。它是世界的唯一接口——也因此它的谎言致命。

怪物 · 污染变异体 / 异常

来源:L2 菌丝污染沿通风/排水上蔓,事故中被感染的安保/技术人员。设计目的:教会玩家危险可以绕开——战斗是压力源,不是推进核心。数值取自 EnemyDefinitions.csv

污染变异体
污染变异体 · Basic
Enemy_ContaminatedMutant_Basic · Wanderer
HP 80伤 15速 400
听/视弱,被广播与维修噪音吸引;窄走廊慢巡。爆头 ×2.0 · 命中附轻流血 · 掉 LT_MutantCorpse。
重型
污染变异体 · 重型 Brute
Enemy_ContaminatedMutant_Brute · Brute
HP 180伤 28速 300
慢但硬。爆头 ×1.5 · 掉 LT_MutantCorpse_Brute(含霰弹)。收容守点压力来源。
潜伏者
污染潜伏者 · Stalker
Enemy_ContaminatedMutant_Stalker · Stalker
HP 110伤 22听 2800
极慢但听觉极强(噪音杠杆)。爆头 ×2.5。教玩家"安静移动"。
AIM 门禁
AIM 门禁 / 故障终端
环境叙事 · 拒绝原因
门禁拒绝反馈是核心非战斗机制:「拒绝。原因:身份状态异常。」「拒绝:供电不足。旁路:恢复东侧配电箱。」教玩家读原因→解决。
活体过滤循环
活体过滤循环(首个核心异常)
固定区域型 · 局部收容
屏幕反复「过滤循环未闭合」;小怪近核污染脉冲增强;净化启动前攻击核心无效/只产生污染爆发。ComfyUI 生成的 L0 收容室专图(活体过滤循环 · 中央设备 + 污染)。

场景 · 道具 · 环境

复用既有概念图。环境危险:断线电弧(周期闪烁短伤)/ 破碎玻璃(噪音轻伤)/ 菌丝地面(减速轻污染)/ 半降闸门(蹲伏撬开)/ 卡死门禁(找腕带·供电·旁路)。

L0 全景
L0 C-12 测试区事故伤口 · 破损实验舱
收容失效
收容失效事故时刻
删除队列
删除队列待删除但仍活动
处决室
D-Class 处决室身份背景
主电梯
主电梯井 / 轿厢L0↔S0 唯一通道
归档台
归档台残留→世界状态
整备台
整备 / 改造台S0 装备
医疗净化
医疗净化帐篷低功率轻伤

生活化场景 · 三类空间 · 小案子

让 L0 / S0 像“真有人在这工作、有 D 级被关、还关着别的东西,然后死掉”的地方——靠痕迹,不靠活人 NPC。规则见 SD_48 / SD_33 §0.6;L0 细节 SD_35 §4.5–4.6,S0 细节 SD_34 §4.4

空间L0 房间S0 房间痕迹(可搜刮 / 可读)
基金会人员观察员值班室 · 员工医疗间 · 技术员休息柜井口防护帐篷 · 临时宿舍帐篷 · 停车场干涸咖啡杯 · 值班日志(“按编号处理”)· Hale 工作照 · Varga 便签 · 撞闸门的车(钥匙还插着)
D 级等待区细分:临时医疗位 · 搜检室隔离铁皮舱 · D 级转运暂存(加锁集装箱)医疗记录卡(C-12-07 / 11)· 个人物品登记表(空模板)· 破损 D 级腕带 →“这不是我第一次来”
收容区 + 监管实验舱群前的准备区 / 冻存柜室—(S0 是地表枢纽,收容在下层)冻存柜(标签 SPECIMEN · C-12-[数字])· 观察窗 · 收容流程贴纸 ·“距上次异常 X 天”牌

逐层渐变:L0“刚撤离不久、几乎正常”,痕迹新鲜可读;越往下越被菌丝 / 水 / 现实盖掉;L7 完全没有人住过的痕迹(唯一例外)。这层“真实设施 + 监管痕迹”正是后期“它其实是活的”反转的工业外壳(接 SD_37)。

小案子(支线 / 隐藏 · 可跳过 · 做了有回报,走 Quest-A 支线/隐藏 + 痕迹,几乎不用新系统):

小案子怎么讲奖励
失踪的安保官技术员休息柜捡到磁卡 → 回 S0 归档台揭示属于 Marcus Hale(事故中失踪)→ 可选去证物室找他的东西残留 + 真相线
你不是第一个 C-12L0 等待区和 S0 隔离房各一张医疗记录卡,编号不同(C-12-07 vs C-12-09)→ S0 归档台交叉比对“历代 C-12 身份”线索(接主线身份主题)

动线重设计 · 探索奖励 · 旁观演出

在三类空间基础上重排 L0 动线:主路自然穿过生活 / 安保 / 收容区,沿途有可选探索奖励、环境叙事和玩家不干预的逃亡演出,回 S0 反转后给明确的“回来的任务”。详见 SD_35 §20;演出红线 Cinematics ①

#主动线(可不进任何探索房就走完,避免死锁)
1D级等待区醒来 → D级搜检 / 临时医疗位(历代 C-12 痕迹)→ 身份预检走廊(门禁误判)
2观察控制室 → 隔观察窗触发逃亡演出 A + 读“按编号处理”日志
3污染事故节点(战斗 / 绕过 / 封门)→ 安保检查点 → 安保中控室(被标“待删除” + 事故监控回放)
4技术员休息柜(取保险件 + Hale / Varga 痕迹)→ 主电梯机房修电梯(噪音招怪)→ 轿厢上 S0
5S0 反转:门扫揭示“待删除身份” → 整备 / 归档 → 回来的任务(见下)

可探索奖励(支线 · 可跳过 · 高门禁 = 高回报):

房间奖励门禁 / 代价
武器库L0 第一把枪 + 弹药门禁高:找安保磁卡(安保中控 / Hale 尸体)或绕通风 / 服务通道
后勤储藏区普通材料 / 医疗 / 补给常规搜刮(Search-A)
值班室 / 休息柜小物资 + 安保磁卡 / 便签磁卡 = 武器库 / Hale 小案子的钥匙
冻存柜室冻存标签碎片(D-7710 线索)残留,可错过

NPC 逃亡演出(玩家不干预 · 隔玻璃 / 铁丝网 · ① 不锁层):

演出内容(玩家够不到、帮不了,只能看)
A · 输入室的人(隔观察窗)早一批 C-12 事故时冲向出口、门禁锁死被困,一个还在拍门;你拍窗无声无用(呼应“完成 7 / 中断 4 / 缺失 1”)
B · 铁丝网外隔网看 NPC 被上蔓的消毒单元逼进死角 / 被封锁门关在外面拍门求救,你够不到闸

红线:纯演出 actor、不可交互、不驱动权威;不夺相机(或仅轻推)、不锁输入、不挡路、不强制观看(路过触发、错过不惩罚)。

回来的任务(第一次回 S0 后 · 不空转):

归档带回的残留 → 消污染 / 补线索 → 第二次下潜目标(择一或并行):① 清污染 / 取 C-12 稳定样本;② 凭归档线索回 L0 拿没拿到的(武器库的枪 / Hale 证物 / 错过的残留);③ 走新解锁的下层路线 L1。带着“上次没做完的事”再下去 = 循环钩子。

教学 · 新手引导(非战斗推进优先)

首版验收:玩家不靠杀光敌人也能修好主电梯;至少遇到三种非战斗推进——搜索、门禁原因识别、修复。AIC 用档案化语气逐步给目标,不煽情。

① 移动 / 搜索 / 取舍 SURVIVAL

等待区手动开门 → 搜柜取临时腕带 → 背包取舍(工具占格、放弃低价值物)。教移动、交互、拾取、网格背包。

E搜刮 D-Class 储物柜
② 门禁原因识别 READ THE DENIAL

门禁拒绝必给原因(身份异常 / 供电不足)。玩家读原因 → 找腕带 / 恢复配电 / 走旁路。把"读反馈→解决"做成核心循环。

拒绝 · 供电不足 → 旁路:东侧配电箱
③ 修复 / 危险绕行 REPAIR & AVOID

更换保险件 = 限时修复交互(噪音招怪)。穿污染节点教"危险可绕开":强光/喷淋/关门阻挡,不必硬刚。

长按 E更换 主电梯保险件
AIC 目标链 OBJECTIVE FLOW
1 离开等待区2 查明扫描失败原因3 找到主电梯机房 4 取得工具+保险件5 修复主电梯6 进入电梯7 抵达 S0

关卡物资 · 物资点 / 容器内容 / 关键物品

物资点对应地图上的 L 标记。数值取自 Items / Containers / LootTableEntries.csv

容器 / 搜刮内容 SUPPLY POINTS
容器 / 点位内容(设计)
D-Class 储物柜破布、纸条、低价值材料、临时腕带
安保尸体低级钥卡、弹匣残留(Ammo_9mm)、止血材料
维修柜(机房)主电梯保险件、绝缘胶带、维修工具
观察室抽屉C-12 测试名单碎片、录音盘、权限纸条
证物箱私人物品、转运单、污染样本

当前数据:BasicLockerLT_BasicLocker(Wood 1-3/Stone 1-2);尸体 LT_MutantCorpse(9mm 2-6/Stone)。

关键物品 / 长线解锁 KEY ITEMS
物品首次来源 → 用途
主电梯保险件机房维修柜 → 恢复 S0–L0 手动模式
C-12 临时腕带等待区/安保尸体 → 低级门禁、AIM 教学
临时维修工具安全室/维修柜 → 换保险、撬服务门
C-12 测试名单碎片观察室隐藏柜 → 后续 L4 身份档案匹配
C-12 稳定样本收容完成奖励 → S0 归档解锁研究
数据缺口 · 落地前需补(程序/数据)
  • Item_Fuse(主电梯保险件)、Sample_C12(C-12 稳定样本)未在 Items.csv——但已被 L0 目标链 / 收容奖励引用,需补定义。
  • FuseBox_L0 = 配电柜交互物(编辑器摆放 + 加 Obj.FuseBox_L0 actor tag);Route_S0_L0_MainElevator 在电梯代码里、非数据表。
  • 无医疗 / 止血 / 净化针 / 保险件配方;早期容器只掉 Wood/Stone。需补早期生存物资 + 掉落表 + 配方。
  • Buff_ContaminationLeak 已存在(Infinite · 2s tick · 每跳 +1)——但 污染 stat / 组件未实装(Demo-Loop-C)。
  • 收容专图(L1 活体过滤循环室)缺,暂用 l2a_mycelium.jpg 占位 → 可经 ComfyUI 生成。(活体过滤已定在 L1,L1 blockout 待建。)
深井协议 · FOUNDATION: ABYSS PROTOCOL — 第一次下潜循环关卡设计 · 概念图源自 Docs/SystemDesign/img · 设定源自 SD_34/35/04/43/46