L0 关卡结构 · 建筑平面图C-12 TEST AREA · BLOCKOUT · 可玩首版 ~220m×140m · 落差 24.5m · 巨构·双层环廊中庭

点房间看建造规格 · 楼层切换 · 灯光/POI/演出/动线叠加
来源 SD_35 §4.7 / §4.8

建筑体系 · 砼核 / 粗野主义 / 巨构

风格定位:L0 是绕中央电梯井(砼核)组织的单一巨构切片,走 粗野主义(Brutalism · béton brut) —— 混凝土把受力诚实暴露、清水模板痕迹不加修饰;以 巨物主义(megastructure) 的超尺度制造压迫与崇高。底层逻辑见 L0_Brutalist_Shell_Roadmap.md / AGENTS.md「Level Scale And Megastructure Rules」

体系构成状态
竖向骨架绕中央竖井叠 5 标高带 +12/+6/±0/−4/−9(落差 24.5m);中央井=全层垂直地标,朝厅开放框架、各层临井观井口叠层✓ / 竖井贯通待建(P0)
承重框架柱→梁→板:1.2×1.2m 巨柱阵(8m 网格·通顶) + 外露主梁框架(通高厅梁 0.6×1.6m 挂天花底·顺柱网两向 + 边梁) + 楼板巨柱✓ + 外露梁框架✓
墙体结构墙分级加厚 0.6–1.0m + 深洞口 reveal(门窗退进厚墙,造强阴影);常规隔墙 0.3m;层间共享构件只建一次(墙/板不叠,免 Z-fight)隔墙✓ / 厚墙+reveal 待建(P0)
水平构件通高厅 井字密肋(waffle)天花;挑空临空边下挂边梁+上翻反梁;+12 悬挑 catwalk(不穿墙);结构牛腿托座待建(P1)
光的建筑高位窄光缝+混凝土格栅(brise-soleil)投格影;天窗/竖井采光井斜切;深 reveal 接 raking light待建(P1)
清水混凝土板模肋墙 / 细面墙 / 刮痕水泥地,按 6 功能区差异化色调 + 程序化脏旧;近距主墙板模拼缝+对拉螺栓孔+施工缝真几何材质✓ / 模缝细部待建(P1)
空间序列压缩→释放(矮窄过厅猛接 16m 中庭);框景;中央挑空贯通可见;下潜仪式化部分(P1)

✓=已在 Blender 外壳建出;待建=见路线图 P0/P1。P0 三件(外露梁框架 / 厚墙深 reveal / 竖井贯通)是把"有体量的盒子"变"砼核·粗野·巨构"的关键一跃。材质详见 L0_Material_Plan.md,氛围见 L0_Atmosphere_SCP_Standard.md

房间标准尺寸 · 平面 / 净高 / 标高

比例尺:图上 网格 200px ≈ 40m(约 0.20 m/px)。L0 可玩范围约 240m × 130m,刻意做大。通高中庭升到 16m(容纳 ±0 / +6 / +12 三层叠看),上叠 +6 下观察环廊 / +12 悬挑天桥(catwalk·不穿墙),绕中央电梯井读成一个大中庭。标高以 L0 入口层 ±0 为基准;地表 / S0 在上方约 +18m,层间(L0→L1…)约 15m。完整规则见 SD_35 §4.7

房间平面 长×宽净高所在层楼面标高
D-Class 等待区37 × 43m5m入口层±0
C-12 身份输入室45 × 46m16m 通高·巨柱阵入口层±0
破损实验舱群33 × 43m16m 通高·巨柱阵入口层±0
身份预检走廊30 × 14m4m入口层±0
小型安全室29 × 20m4m入口层±0
安保检查点29 × 22m5m入口层±0
后勤储藏区45 × 24m5m入口层±0
武器库35 × 22m4.5m入口层±0
员工医疗间37 × 23m4m入口层±0
技术员休息柜29 × 20m3.5m入口层±0
安保中控室29 × 19m4m入口层±0
D级搜检室37 × 19m4m入口层±0
观察控制室45 × 20m5m下观察环廊+6m
倒计时广播室33 × 22m5m下观察环廊+6m
证物暂存柜29 × 23m5m下观察环廊+6m
观察员值班室30 × 18m5m下观察环廊+6m
污染事故节点 / 收容室76 × 19m6m下沉收容层−4m
准备区·冻存柜室41 × 19m5m下沉收容层−4m
暗服务通道18 × 14m2.4m 矮下沉收容层−4m
主电梯机房36 × 26m7m井底机房−9m
主电梯轿厢26 × 24m4m井底机房−9m 升降
上观察天桥(横跨大厅顶)2跨 × ~45m × 4m3.5m上观察环廊+12m

净高=房间内部可用高度;输入室 / 实验舱群是 16m 通高中庭(容纳 ±0/+6/+12 三层叠看,内有 ~8m 柱距巨柱阵),比普通房间明显高。数字是目标量级(±10% 可调),但分层标高 +12 / +6 / ±0 / −4 / −9 要统一。本表是 L0 标准,也作 L1+ 模板。

垂直剖面 · 数据驱动侧视(与平面图同源 FP · 竖向 ×1.7 夸张)

地表 · S0(L0 在地表下约18m) S0 地表前进站 主电梯井 · 贯穿全层的脊梁 轿厢 观察室 +6 玻璃俯瞰 C-12 输入室 · 通高16m 广播室 +6 实验舱群 · 通高16m 上观察天桥 +12(横跨大厅顶 · 回访高空近路) D-Class 等待区 安保 / 后勤 / 生活带 收容厅顶 +2 高侧窗(入口层护栏可俯看) 污染事故节点 / 收容室(活体过滤循环)−4 主电梯机房 −9 天桥顶 +15.5m 上天桥 +12 · 净高3.5 下观察环廊 +6 · 净高5 入口层 ±0 · 大厅通高16m 下沉收容 −4 · 净高6 井底机房 −9 · 净高7 总落差 +15.5 ~ −9 = 24.5m

剖面读法(此图由平面图同一份 FP 数据 + 引擎净高/标高自动生成,改数据即更新):通高大厅(输入室 / 实验舱群)16m 贯通 + 巨柱阵;上叠 +6 封闭观察环廊(隔玻璃俯瞰大厅);下沉收容 −4、井底机房 −9台地式 X 偏移叠在下方(楼梯轴对齐,故向左错台);小电梯/应急梯为竖向连接条;右端 东端坍塌·碎石封死 + 吊顶击穿破口(贯穿入口顶进 +6)。竖向 ×1.7 夸张以便读层高。

建筑平面图 · 分层(墙体 / 门洞 / 过道 · 灯光颜色 · POI · 演出 · 按真实米数)

楼层 入口层 ±0 下观察环廊 +6 下沉收容 −4 井底机房 −9 叠加 灯光/颜色 POI 引导 关卡演出 下潜动线 物件/陈设 钥匙卡/门禁 障碍/坍塌 立体连通/密道 出图 施工图模式
房间 过道 / 走廊 通高大厅(柱阵) 玻璃后 / 不可进 ⌒ 平开门扇 ▣ 巨型机械/防爆门(巨构) ○ 灯具(色温) ● 氛围/装饰灯 ◎ POI/目标 ◆ 关卡演出 ①→ 首次下潜动线(↑↓换层)
⊕ 竖向叠层说明(多层同区域):本平面把每层分开画,但 3D 里它们按标高叠在同一 X-Y。重点——下观察环廊 +6 是套在入口大厅 ±0(通高中庭)内部的夹层(同一平面框、夹层在上方),靠玻璃俯瞰口挑空 + S1 楼梯上下;二者共用大厅外墙=只一道墙(不是两道),夹层的门是在大厅墙的 +6 高度开洞而非另起一道墙。竖向关系详见下方「垂直剖面」。
点平面里任意房间 → 显示它的四逻辑游戏=玩家在此做什么·搜刮/敌/目标/门禁 / 结构=为何这样建·承重/走线/防爆 / 生活=当年怎么用·人的痕迹 / 现实=真实设施该有什么)+ 陈设物件(真实尺寸占位框+小图标:桌/箱/武器/监视器/电脑/灯/机柜/隔间/门牌/门禁/储物柜/管线/通风/消防/摄像头/痕迹/担架/桶…,物件由四逻辑推导而来)+ 材质/天花/门框/灯具/贴花/危险/搜刮/POI/演出。开关「物件/陈设」可显隐。样板间(监控墙/控制台·枪械架间·苏醒分舱/排队)已按四逻辑做全,其余待多智能体批量补。

每层按 SD_35 §4.7 / §4.8 的真实米数自动适配缩放:粗线=区域外墙、细线=子房间隔墙、缺口+弧=门洞门扇、冷色长条=过道走廊。房间名见图内,每间的功能 / 搜刮 / 环境叙事详见 SD_35 §4.8

竖向交通 · 小电梯 / 应急楼梯 / 主货梯 关系

竖向交通改版:旧版把楼梯当零占地小方块画,落地就把房间腰斩(观察席左右不通、下井底正对死墙)。现改为——小电梯为主(每处落差一部 6 人级≈3×3m 小电梯,结构明确=井壁+金属门框+导轨+轿厢;贴墙/角落不挡动线)+ 专用井应急楼梯(全封闭折返,红 EXIT,逃生/备用动线)+ 保留 主货梯 S0。四层错层叠放→竖向只在相邻两层重叠区连接,共三处落差。下图按真实标高剖面:双线+轿厢=电梯红踏步折线=应急楼梯

编号类型连接净宽平面位置(米)备注
L1小电梯(观察·6人)±0 入口 ↔ +6 下观察环廊≈3×3mx87–90 y102–105贴观察席北墙东角,门朝南;不再腰斩观察席
L2小电梯(收容·6人)±0 入口 ↔ −4 下沉收容≈3×3mx41–44 y2–5(入口连廊)占连廊西半,门朝东开向走廊;替原 S2 设备坡道
L3小电梯(井底·6人)−4 下沉收容 ↔ −9 井底机房≈3×3mx40–43 y−26–−23(下沉)贴管线侧廊南墙,门朝北;替原 S3 楼梯
应急A应急楼梯(封闭折返)±0 入口 ↔ −4 下沉收容~3m 跑x50–56 y1–7(入口南缘)专用井,红 EXIT;主下潜线逃生/备用
应急B应急楼梯(封闭折返)−4 下沉收容 ↔ −9 井底机房~3m 跑x23–29 y−26–−22(下沉)专用井,红 EXIT;下井底逃生/备用
主货梯 S0主货梯(大轿厢)−9 井底机房 ↔ +18 地表 S0轿厢 ~10×8mx74–84 y−40–−34出口→S0;UE 用 ACSStreamingElevatorStation

竖向链:+6 —L1电梯— ±0 —L2电梯 / 应急A— −4 —L3电梯 / 应急B— −9 —主货梯— S0(+18)。每处落差=一部小电梯(主用)+主下潜两段各一座应急楼梯(备用/逃生)。平面定位、连接标高与 Blender 生成脚本(L0_FloorPlan.jsonkind:lift/stair + LAYER_OFFSET)一致。

门表 · Door Schedule

门按洞口宽分三型:▣ 巨型机械/防爆门(宽≥3.4m,甲级)、双开门(≥2.9m)、单开平开门。编号 M# 与建筑平面图每层的门一一对应(平面里门旁标 M1、M2…)。下表按 FP 数据自动生成。

S0 地表前进站 · 枢纽平面

主电梯井 / 井塔PIT · 视觉锚点 电梯控制楼 归档台 医疗净化帐篷 装备 / 改造台 仓库货场 AIC 通讯终端 外围封锁线雨夜/森林/铁丝网 临时宿舍帐篷BUNK TENTS 隔离 / D级暂存ISOLATION 停车场与车辆PARKING · 撞闸门的车/钥匙还插着 应急军械架ARMORY RACK 装卸区LOADING DOCK ! 门扫反转点:删除队列未完成

连通拓扑 · 房间互通 / 瓶颈 / 死路(由门 + 楼梯/电梯数据自动生成)

读法(数据驱动:节点=房间,连线=门/楼梯/电梯,与 FP 同源):四层按标高从上到下排(+6 环廊 / ±0 入口 / −4 下沉 / −9 井底);节点位置≈各层平面质心。蓝线=同层门紫线=锁门(房中房卡笼)竖向粗线=楼梯/电梯(跨层)。红线=瓶颈(桥)——删掉它该片区就断开(设防/卡点价值最高,本层大量瓶颈=典型走廊脊干式拓扑);◍ 红圈=单口房(只一个出入口,易被堵/伏击,卡笼多为此);从出生点(绿) BFS 不可达的房间会变灰(=连通性自检,当前 0 不可达=全连通)。

L0/S0 关卡结构蓝图 · 配套 Level_FirstDescent_L0S0.html · 标记对应 UE 内 TriggerVolume / FilterNode / Loot 摆放