# SD-42 战斗装备与 AIM 协议成长系统

版本：0.1
Last updated: 2026-06-04
依赖文档：`SD_19`、`SD_20`、`SD_22`、`SD_31`、`SD_33`、`SD_37`、`SD_43`
定位：定义《基金会:深井协议》的战斗、装备、材料升级、护甲、背包、技能成长和 SCP 能力利用系统总框架。

本文是系统设计文档，不代表 UE 当前实现状态。进入 C++、Blueprint、DataAsset、UMG、AI、动画或关卡实现前，仍必须拆进 `Docs/DevelopmentUnits.md` 的小单元验证。

---

## 0. 一句话定义

本项目的战斗系统不是只有武器数值的单层系统，但常规战斗必须以武器击败或逼退对手为主。更准确地说：

> 玩家用普通材料强化装备数值，用 SCP 样本和残留解锁决定性异常协议能力，在有限负载和污染代价下完成搜索、修复、收容、归档和撤回 S0。

常规敌人、大多数精英敌人和常规 Boss 的主要解法是武器、护甲、弹药、耐久、体力、消耗品和站位。非常规手段只用于部分 SCP 关卡、特定 Boss、环境机关、收容流程或关键异常规则，不应把每一场战斗都做成解谜、仪式或机制击杀。

按 `SD_43`，整体战斗占比应保持约 70-85% 常规武器战斗。少数高规格 SCP 节点负责“换脑子”，但不改变武器战斗作为主要战斗体验的地位。

战斗系统必须以单人完整可玩为默认校验。多人合作是压力分摊、效率提升和职责专精，不是核心进度门槛。

战斗系统完整名称建议为：

**战斗、装备与 AIM 协议成长系统**

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## 图表速览

本节用于先读懂整体结构。后续章节只负责展开规则和实现边界。

### 颜色图例

后续图表统一使用这套颜色语义：

| 颜色 | 系统含义 | 典型内容 |
| --- | --- | --- |
| <span style="display:inline-block;width:14px;height:14px;background:#dbeafe;border:1px solid #2563eb;"></span> 蓝色 | S0、安全整备、玩家主动选择 | S0、装备选择、撤回、Build 调整 |
| <span style="display:inline-block;width:14px;height:14px;background:#e0f2fe;border:1px solid #0284c7;"></span> 青色 | 装备盘与常规装备 | 武器、护甲、背包、工具、槽位 |
| <span style="display:inline-block;width:14px;height:14px;background:#dcfce7;border:1px solid #16a34a;"></span> 绿色 | 普通材料与工程升级 | 木头、铁、电子元件、升级台、钥匙卡 |
| <span style="display:inline-block;width:14px;height:14px;background:#f3e8ff;border:1px solid #7c3aed;"></span> 紫色 | SCP 样本与 AIM 协议 | 样本、残留、归档解析、异常能力 |
| <span style="display:inline-block;width:14px;height:14px;background:#ffedd5;border:1px solid #ea580c;"></span> 橙色 | 战斗、压力与任务窗口 | 威胁、交战、修复窗口、封装窗口 |
| <span style="display:inline-block;width:14px;height:14px;background:#fee2e2;border:1px solid #dc2626;"></span> 红色 | 代价、风险、失败升级 | 污染、受伤、噪音、AIM 波动、门禁误判 |

### 图 1：战斗系统总览

```mermaid
flowchart TB
    A["玩家下潜准备"] --> B["装备盘"]
    A --> C["AIM 协议槽"]
    B --> D["武器/护甲/背包/工具"]
    C --> E["SCP 样本能力"]
    D --> F["层内战斗与任务窗口"]
    E --> F
    F --> G["搜索材料"]
    F --> H["修复/开门/封装/归档"]
    F --> I["撤退或救援"]
    G --> J["工程升级线"]
    H --> K["SCP 样本与残留线"]
    I --> L["S0 整备"]
    J --> L
    K --> L
    L --> A

    classDef hub fill:#dbeafe,stroke:#2563eb,color:#0f172a;
    classDef equip fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,color:#0f172a;
    classDef material fill:#dcfce7,stroke:#16a34a,color:#0f172a;
    classDef aim fill:#f3e8ff,stroke:#7c3aed,color:#0f172a;
    classDef combat fill:#ffedd5,stroke:#ea580c,color:#0f172a;
    class A,L hub;
    class B,D equip;
    class C,E,K aim;
    class F,H,I combat;
    class G,J material;
```

核心读法：

| 模块 | 解决的问题 | 不是用来做什么 |
| --- | --- | --- |
| 武器 | 击败/逼退常规敌人，处理多数遭遇压力，保护交互 | 不替代门禁、修复、样本封装、收容和归档 |
| 护甲 | 抵消特定层级风险，允许承担前排压力 | 不做无脑堆防御 |
| 背包 | 决定材料、样本、工具和补给的携带取舍 | 不做无限拾取 |
| 工具 | 修复、开门、扫描、封装、屏蔽 | 不做纯 UI 按钮 |
| AIM 协议 | 用 SCP 样本解锁独特能力，改变局部规则 | 不做普通魔法技能树 |
| S0 | 升级、归档、换 Build、准备下一次下潜 | 不只是出生点 |

### 图 2：单次战斗决策循环

```mermaid
flowchart LR
    A["发现威胁"] --> B{"必须处理吗？"}
    B -->|"否"| C["绕行/关门/静音/屏蔽"]
    B -->|"是"| D{"目标是什么？"}
    D -->|"保护交互窗口"| E["压制/击退/吸引仇恨"]
    D -->|"取得材料或样本"| F["清出短窗口"]
    D -->|"撤离"| G["断后/封门/治疗"]
    E --> H["消耗体力/耐久/弹药/协议冷却"]
    F --> H
    G --> H
    H --> I{"任务完成？"}
    I -->|"是"| J["撤回 S0 或继续推进"]
    I -->|"否"| K["升级风险：污染/受伤/噪音/身份波动"]
    K --> B

    classDef choice fill:#dbeafe,stroke:#2563eb,color:#0f172a;
    classDef avoid fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,color:#0f172a;
    classDef combat fill:#ffedd5,stroke:#ea580c,color:#0f172a;
    classDef risk fill:#fee2e2,stroke:#dc2626,color:#0f172a;
    class A,B,D,I choice;
    class C,J avoid;
    class E,F,G,H combat;
    class K risk;
```

战斗的胜利条件不是“杀光”，而是拿到交互窗口：队友能修复、封装、读取终端、搬运样本或撤离。

### 图 3：双成长线

```mermaid
flowchart TB
    A["层内探索与战斗"] --> B["普通材料"]
    A --> C["SCP 样本/残留/事故数据"]
    B --> D["工程升级台"]
    D --> E["武器数值"]
    D --> F["护甲数值"]
    D --> G["背包容量"]
    D --> H["工具/钥匙卡/屏蔽器"]
    C --> I["S0 归档解析"]
    I --> J["AIM 协议"]
    J --> K["净化"]
    J --> L["感知"]
    J --> M["静音"]
    J --> N["现实固定"]
    J --> O["身份保护"]

    classDef combat fill:#ffedd5,stroke:#ea580c,color:#0f172a;
    classDef material fill:#dcfce7,stroke:#16a34a,color:#0f172a;
    classDef aim fill:#f3e8ff,stroke:#7c3aed,color:#0f172a;
    class A combat;
    class B,D,E,F,G,H material;
    class C,I,J,K,L,M,N,O aim;
```

| 成长线 | 玩家直觉 | 主要资源 | 结果 | 代价 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 工程升级线 | 我把装备做得更可靠 | 木头、铁、电子元件、过滤芯、电池 | 更高伤害、更好防护、更大背包、更快修复 | 材料、重量、维修需求 |
| AIM 协议线 | 我利用 SCP 规则改变局势 | SCP 样本、残留碎片、事故数据、归档记录 | 独特能力、Build 差异、关键解法 | 污染、AIM 波动、冷却、门禁风险 |

### 图 4：装备盘

| 区域 | 槽位 | 玩家选择 | 战斗影响 |
| --- | --- | --- | --- |
| 攻击 | 主手、副手 | 斧、匕首、警棍、手枪、霰弹枪、工具武器 | 伤害、攻击距离、耐久、噪音、体力消耗 |
| 防护 | 防护服、头部/呼吸、模块 | 防刺、防弹、防化、防毒、抗孢子、AIM 稳定器 | 减伤、抗性、环境进入条件 |
| 任务 | 工具槽、样本槽 | 维修工具、扫描器、钥匙卡、屏蔽器、样本容器 | 决定能否修复、扫描、封装和开门 |
| 携带 | 背包槽 | 小包、大包、工程包、样本运输包 | 容量、重量、特殊格、移动速度 |
| 异常 | AIM 协议槽 | 净化脉冲、孢子感知、静音行动、现实固定 | 独特技能、队伍分工、结局变量风险 |

装备盘的核心矛盾：

```mermaid
flowchart LR
    A["更强武器"] --> E["更重/更吵/更耗资源"]
    B["更厚护甲"] --> F["更慢/更热/更难潜水"]
    C["更大背包"] --> G["更慢/更容易被打断"]
    D["更强 AIM 协议"] --> H["污染/AIM 波动/门禁误判"]

    classDef equip fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,color:#0f172a;
    classDef aim fill:#f3e8ff,stroke:#7c3aed,color:#0f172a;
    classDef risk fill:#fee2e2,stroke:#dc2626,color:#0f172a;
    class A,B,C equip;
    class D aim;
    class E,F,G,H risk;
```

### 图 5：AIM 协议解锁流程

```mermaid
sequenceDiagram
    participant P as 玩家/小队
    participant L as 目标层
    participant S as SCP样本
    participant A as S0归档台
    participant W as AIC-WATCHMAN
    participant WS as 世界存档
    participant M as AIM协议槽

    P->>L: 下潜并完成搜索/战斗/修复
    L->>S: 暴露样本、残留或事故数据
    P->>S: 扫描、封装、携带
    P->>A: 返回S0并归档
    A->>W: 解析来源、风险和协议用途
    W->>WS: 写入 Site 档案状态
    WS->>M: 开放世界级协议可用性
    M->>P: 下次下潜前选择个人装载
```

这条线必须保持“先理解/封装/归档，再利用”。禁止做成击杀 SCP 后直接掉技能。

关键点：协议“是否已经解锁”属于世界存档；协议“当前由谁装载、装在哪个槽”属于玩家个人状态。

颜色读法：目标层和战斗过程属于橙色压力区；SCP 样本、AIC-WATCHMAN 和 AIM 协议槽属于紫色异常区；S0 归档台和世界存档属于蓝色安全整备区。

### 图 5.1：解锁归属表

| 内容 | 归属 | 示例 | 设计规则 |
| --- | --- | --- | --- |
| SCP 样本归档 | 世界存档 / Site 档案状态 | `SCP-L1-A` 数据已归档 | 归档一次后全世界生效，不要求后加入玩家重复打同一 SCP |
| AIM 协议可用性 | 世界存档 / Site 档案状态 | `AIM-P01 Sterile Pulse` 已开放 | 玩家可在 S0 装载，但是否装载是个人选择 |
| 关键路线与门禁 | 世界存档 / Site 档案状态 | L1 货运门、L2 生物隔离门、L4 隐藏档案井 | 解锁后所有玩家可按权限使用 |
| 关键设施修复 | 世界存档 / Site 档案状态 | 自动消毒单元、主电梯保险件、归档台模块 | 修复状态随世界保存，不按玩家重复 |
| 唯一科技/配方 | 世界存档 / Site 档案状态 | 样本容器 MK2、屏蔽器、特殊钥匙卡 | 世界解锁后可制作或升级，材料仍由个人或团队支付 |
| 个人物品 | 玩家存档 | 当前背包、装备、快捷栏、携带样本 | 加入高级世界不自动赠送物品 |
| 个人装载 | 玩家存档 | 当前装载的 AIM 协议、当前护甲、武器 | 世界开放可用性，玩家自己决定装什么 |

### 图 6：单人优先职责矩阵

| 职责包 | 单人最低能力 | 多人时可分摊 | 设计要求 |
| --- | --- | --- | --- |
| 安保 | 至少能逼退普通威胁、封门、短时间断后 | 专人持重武器或重甲顶住压力 | 不允许必须两人同时压制才可过关 |
| 工程 | 至少能携带一套基础维修工具并完成关键修复 | 专人带工程包，提高维修速度和稳定性 | 单人修复可慢、风险高，但必须可完成 |
| 医疗/净化 | 至少能自救、止血、短时净化污染 | 专人携带更多医疗品和净化协议 | 单人不能因为缺队友治疗而卡死主线 |
| 收容/侦察 | 至少能扫描、封装一个关键样本并撤回 | 专人轻装侦察、封装、标记隐藏路线 | 样本运输可高风险，但不能强制双人搬运 |

职责来自槽位和代价，而不是固定职业。单人玩家需要用装备盘承担最低限度的全职责；多人玩家可以把职责拆开，让每个人更专精。

### 图 7：首版实现路线

```mermaid
flowchart LR
    P0["P0 近战权威命中"] --> P1["P1 武器数据扩展"]
    P1 --> P2["P2 护甲减伤"]
    P2 --> P3["P3 背包负载"]
    P3 --> P4["P4 材料升级站"]
    P4 --> P5["P5 样本容器"]
    P5 --> P6["P6 S0 归档解析"]
    P6 --> P7["P7 第一个 AIM 协议"]

    classDef combat fill:#ffedd5,stroke:#ea580c,color:#0f172a;
    classDef equip fill:#e0f2fe,stroke:#0284c7,color:#0f172a;
    classDef material fill:#dcfce7,stroke:#16a34a,color:#0f172a;
    classDef aim fill:#f3e8ff,stroke:#7c3aed,color:#0f172a;
    class P0,P1 combat;
    class P2,P3 equip;
    class P4 material;
    class P5,P6,P7 aim;
```

建议第一条可玩闭环：

| 步骤 | 玩家行为 | 系统验证 |
| --- | --- | --- |
| 1 | 用斧头逼退威胁，争取修复 L1 自动消毒单元的窗口 | 近战、体力、仇恨压力 |
| 2 | 搜索木头、铁、电子元件 | 搜索、背包、重量 |
| 3 | 回 S0 升级斧头或护甲 | 材料扣除、装备数值变化 |
| 4 | 封装自动消毒单元数据 | 样本/数据容器 |
| 5 | 回 S0 归档解析 | 归档台、AIC-WATCHMAN |
| 6 | 解锁 `AIM-P01 Sterile Pulse` | 协议槽、冷却、污染代价 |

---

### 图 8：人数动态难度与物资缩放

```mermaid
flowchart TB
    A["当前遭遇开始"] --> B["统计有效玩家数"]
    B --> C["刷怪预算"]
    B --> D["Boss 血量/阶段压力"]
    B --> E["普通材料/消耗品补偿"]
    B --> F["关键物/样本/世界解锁"]
    C --> G["普通敌人数量/精英比例提升"]
    D --> H["多人更高承压，不做纯血量海"]
    E --> I["总量略增，人均仍有取舍"]
    F --> J["不复制，不要求每人重复打 SCP"]

    classDef combat fill:#ffedd5,stroke:#ea580c,color:#0f172a;
    classDef material fill:#dcfce7,stroke:#16a34a,color:#0f172a;
    classDef aim fill:#f3e8ff,stroke:#7c3aed,color:#0f172a;
    class A,B,C,D,G,H combat;
    class E,I material;
    class F,J aim;
```

缩放基准是“当前遭遇中的有效玩家数”，不是房间最大人数。有效玩家建议定义为：在遭遇区域内、存活、可参与战斗或任务交互的玩家。

| 有效玩家数 | 普通敌人刷怪预算 | 精英/特殊敌人比例 | Boss 血量 | Boss 阶段压力 | 普通材料/消耗品总量 |
| ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: |
| 1 | 1.00x | 1.00x | 1.00x | 1.00x | 1.00x |
| 2 | 1.45x | 1.20x | 1.65x | 1.25x | 1.20x |
| 3 | 1.90x | 1.40x | 2.25x | 1.50x | 1.40x |
| 4 | 2.35x | 1.60x | 2.80x | 1.75x | 1.60x |

读法：

- 敌人数量增长低于玩家人数线性增长，避免多人变成纯混乱刷怪。
- Boss 血量增长低于人数线性增长，避免 4 人只是打更久。
- Boss 阶段压力可以通过小怪、环境危险、打断窗口、净化需求和阶段频率体现。
- 普通物资总量略增，但人均物资反而更紧，保留背包取舍和资源压力。
- 关键样本、关键门禁、AIM 协议、唯一配方和世界解锁不随人数复制。

---

## 1. 设计目标

### 1.1 玩家体验目标

玩家应该感受到：

- 战斗有压力，但不是清图刷怪。
- 装备选择决定下潜策略。
- 普通材料让武器、护甲、背包和工具逐步变强。
- SCP 样本带来的能力是独特、稀缺、决定 Build 的核心能力。
- 强能力必须有代价：污染、AIM 波动、记忆损失、门禁误判、噪音、冷却或结局变量风险。
- 单人玩家必须能完成核心战斗、修复、收容、归档和撤回；多人合作只是把火力、工程、医疗、收容、携样和归档压力分摊出去。

### 1.2 系统目标

| 目标 | 说明 |
| --- | --- |
| 让战斗服务探索 | 战斗争取时间、保护交互、制造资源压力 |
| 让装备形成策略 | 下潜前选择武器、防护、工具、样本容器和背包 |
| 让 RPG 成长成立 | 玩家有长期角色成长、装备成长和 Build 差异 |
| 让 SCP 能力独特 | SCP 能力不是数值加成，而是改变玩法规则 |
| 保护 SCP 气质 | 核心 SCP 不靠击杀获取能力，不做普通 Boss 掉技能 |
| 保持服务器权威 | 伤害、体力、弹药、耐久、装备、技能和样本都由服务器验证 |
| 单人优先 | 所有核心战斗和任务链都必须允许单人完成，多人只改变压力和效率 |
| 动态难度 | 以单人基准设计，按有效参与人数缩放敌人、Boss 和普通补给 |

---

## 2. 系统总结构

```mermaid
flowchart LR
    A["S0 整备"] --> B["选择装备/护甲/背包/工具"]
    B --> C["装载 AIM 协议能力"]
    C --> D["下潜到目标层"]
    D --> E["探索/搜索/战斗/修复/收容"]
    E --> F["获得普通材料"]
    E --> G["获得 SCP 样本/残留/事故数据"]
    F --> H["工程升级: 武器/护甲/背包/工具/权限设备"]
    G --> I["归档解析: 解锁 AIM 协议"]
    H --> A
    I --> A
```

成长分为两条主线：

| 成长线 | 来源 | 解锁内容 | 性质 |
| --- | --- | --- | --- |
| 工程升级线 | 木头、铁、线缆、电子元件、过滤芯、合金板、电池等普通材料 | 武器数值、护甲数值、背包容量、钥匙卡、屏蔽器、工具效率 | 稳定、可预期、常规成长 |
| AIM 协议线 | SCP 样本、异常组件、残留碎片、事故数据、归档档案 | 净化脉冲、孢子感知、静音行动、现实固定、标记删除等独特能力 | 稀缺、强力、有代价、决定 Build |

---

## 3. 战斗核心循环

```text
发现威胁
-> 判断是否交战、绕路、关门、屏蔽、净化、扫描或撤退
-> 常规目标用武器击败或逼退，特殊 SCP 目标才引入工具/协议/环境反制
-> 消耗体力、弹药、耐久、护甲、医疗品、净化资源或 AIM 稳定度
-> 完成搜索、修复、封装、归档或撤离
-> 回 S0 升级装备、整理材料、解析样本、调整 Build
```

常规战斗胜利可以是击杀、击倒或逼退敌人；系统层面的胜利不只看击杀数，还包括：

- 队友完成了修复。
- 样本被封装并带回。
- 终端被操作完。
- 门禁条件被解决。
- 残留碎片被归档。
- 队伍以可接受代价撤回 S0。

---

## 4. 玩家战斗能力层

玩家能力分为六层。

| 层 | 系统 | 例子 | 设计作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 基础动作 | 移动、冲刺、下蹲、跳跃、关门、后退 | 位置和风险控制 |
| 2 | 武器攻击 | 斧、匕首、警棍、手枪、霰弹枪 | 处理普通威胁 |
| 3 | 防护装备 | 防刺服、防弹背心、防化服、防毒面具 | 针对层级危险做准备 |
| 4 | 工具设备 | 维修工具、扫描器、钥匙卡、屏蔽器、样本容器 | 推进任务和收容流程 |
| 5 | 消耗品 | 绷带、净化针、电池、诱饵、闪光物 | 战斗续航和临时解法 |
| 6 | AIM 协议 | 孢子感知、静音行动、现实固定、标记删除 | SCP 独特能力和 Build 核心 |

---

## 5. 装备槽与负载

### 5.1 建议装备槽

| 槽位 | 内容 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 主手 | 近战武器、长枪、工具武器 | 主要战斗手段 |
| 副手 | 手枪、手电、扫描器、小工具 | 应急和探索 |
| 工具槽 | 维修工具、门禁旁路器、净化器 | 任务推进 |
| 防护服槽 | 轻甲、防刺服、防弹背心、防化服 | 决定主要防护方向 |
| 头部/呼吸槽 | 头盔、防毒面具、过滤器、声呐耳机 | 层级特殊防护 |
| 背包槽 | 小包、大包、工程包、样本运输包 | 容量、负重和特殊槽 |
| 样本槽 | 样本容器、隔离箱、低温罐 | 携带 SCP 样本 |
| 模块槽 | 抗孢子模块、AIM 稳定器、屏蔽模块 | 特殊抗性或机制 |
| AIM 协议槽 | 已解析的 SCP 能力协议 | 强能力，槽位有限 |

### 5.2 负载原则

负载影响：

- 移动速度。
- 冲刺时间。
- 体力恢复。
- 翻越/下蹲/受击恢复。
- 搜索和修复时被打断风险。
- 潜水和高温区域的消耗。

设计底线：

- 不允许玩家同时成为最高火力、最高防护、最大背包和最强协议携带者。
- 重装玩家应强在守点和抗压，弱在搜索速度和撤离机动。
- 轻装玩家应强在探索和携带线索，弱在正面对抗。

---

## 6. 普通材料与工程升级

### 6.1 材料分类

| 材料 | 来源 | 主要用途 |
| --- | --- | --- |
| 木头 | S0/L0 临时资源、货箱 | 初级工具柄、临时加固 |
| 铁件 | 后勤仓库、维修区 | 武器头、护甲片、门禁工具 |
| 线缆 | 维修柜、配电间 | 扫描器、屏蔽器、电子工具 |
| 电子元件 | 终端、安保箱、设备拆解 | 钥匙卡、旁路器、传感模块 |
| 过滤芯 | L1 净化系统 | 防毒、净化、S0 医疗升级 |
| 合金板 | GOC/安保装备、L5 工程区 | 高级护甲和武器强化 |
| 陶瓷片 | 防弹装备、医疗仓库 | 防弹/防刺复合护甲 |
| 密封胶 | L1/L3 维修区 | 防化服、潜水装具、样本容器 |
| 电池 | 安保箱、工具柜 | 手电、扫描器、屏蔽器、枪械附件 |
| 光学镜片 | 实验室、安保设备 | 瞄具、扫描器、现实锚工具 |
| 火药/推进剂材料 | 安保库、GOC 残留、工程区 | 弹药、爆破工具、推进/发射类工具 |
| 普通怪物材料 | 普通污染者、低级菌丝体、非关键异常生物 | 药剂、净化消耗、特殊弹药、抗性涂层 |

### 6.2 可升级内容

| 系统 | 可升级字段 |
| --- | --- |
| 近战武器 | 伤害、攻击距离、攻击冷却、体力消耗、硬直、耐久 |
| 枪械 | 伤害、稳定性、后坐、换弹、弹匣容量、噪音、耐久 |
| 护甲 | 物理防御、防弹、防刺、抗污染、抗孢子、耐热、耐电 |
| 背包 | 格子容量、重量上限、快捷槽、隔离槽、样本槽 |
| 扫描器 | 扫描距离、异常识别、门禁原因读取、残留信号捕捉 |
| 维修工具 | 修复速度、噪音、失败惩罚、可处理设备等级 |
| 钥匙卡 | 权限等级、可访问区域、可开终端等级 |
| 屏蔽器 | 门禁扫描降低、敌人感知降低、AIM 波动抑制、持续时间 |
| 样本容器 | 可装样本等级、污染泄漏率、重量、归档稳定度 |

### 6.3 工程升级规则

- 工程升级主要发生在 S0 装备台、工作台、维修台和归档台旁的授权终端。
- 升级需要普通材料、关键组件、权限条件和有时需要对应层级数据。
- 武器/护甲升级可以增强数值，但不能替代 SCP 收容规则。
- 钥匙卡和屏蔽器是“路线能力”，不应只是消耗品。

---

## 7. SCP 样本与 AIM 协议能力

### 7.1 核心定义

玩家可以利用 SCP 能力，但不是直接“吸收超能力”。正确流程是：

```text
观察异常规则
-> 取得样本/残留/事故数据
-> 带回 S0 归档
-> AIC-WATCHMAN 解析可用异常规则
-> 生成 AIM 协议模块
-> 玩家装入有限 AIM 协议槽
-> 获得能力，同时承担代价
```

这些能力称为：

**AIM Protocol / AIM 协议**

### 7.2 设计原则

| 原则 | 要求 |
| --- | --- |
| 不杀 SCP 爆技能 | 样本来自收容、封装、观察、归档，不来自刷 Boss |
| 能力必须独特 | 不能只是伤害 +5% |
| 能力必须有来源 | 每个协议绑定 SCP、层级、样本或残留 |
| 能力必须有代价 | 污染、AIM 波动、门禁误判、记忆损失、冷却或结局风险 |
| 槽位必须有限 | 玩家不能同时带全部协议 |
| 高阶能力影响结局 | L4/L6/L7 协议可能改变最终协议重写条件 |

### 7.3 AIM 协议槽

建议首版结构：

| 槽位 | 初始数量 | 说明 |
| --- | ---: | --- |
| 主协议槽 | 1 | 一个决定 Build 的核心能力 |
| 辅助协议槽 | 1 | 辅助探索、医疗或工程 |
| 被动协议槽 | 1 | 小幅改变规则或抗性 |

后期通过 S0 归档、L4 身份数据库、L6 现实锚校准增加槽位或降低代价。

### 7.4 解锁归属：世界存档优先

AIM 协议和关键物解锁必须按“世界进度”设计，而不是按“玩家个人进度”设计。

| 类型 | 存档归属 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 已归档 SCP 样本 | 世界存档 | 这个世界已经完成过该样本收容/归档 |
| AIM 协议可用性 | 世界存档 | 所有进入该世界的玩家都能在 S0 看到该协议可用 |
| 协议装载槽选择 | 玩家存档 | 每个玩家自己选择装载哪个协议 |
| 关键钥匙卡/权限等级 | 世界存档优先 | 世界解锁权限路径；具体实体卡或备用卡可仍是物品 |
| 装备升级配方 | 世界存档 | 世界解锁制作能力；玩家仍需材料 |
| 玩家背包材料 | 玩家存档 | 玩家个人拥有多少材料不共享，除非后续设计团队仓库 |

设计目的：

- 单人玩家打过的 SCP 结果保留在世界里。
- 后加入玩家不用重复打同一 SCP 才能参与当前世界进度。
- 多人合作不是“每个人刷一遍关键 Boss”，而是共同推进一个 Site 档案状态。
- 世界存档可以自然支持 S0 状态图、归档台、层级门禁和结局条件。
- 个人玩家仍有自己的背包、装备、装载协议和风险状态，避免加入高级世界后直接白送全部物品。

---

## 8. AIM 协议能力示例

| 来源 | 协议名 | 类型 | 效果 | 代价 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| L1 自动消毒单元 | `AIM-P01: Sterile Pulse` | 战斗/净化 | 短距离净化脉冲，推开低级污染者并清理小范围污染 | 自身污染短时升高 |
| L1 异常医疗舱 | `AIM-P02: Emergency Stitch` | 生存 | 濒死或重伤时自动止血一次 | 随机降低一条残留档案完整度 |
| L2 净化菌丝母体 | `AIM-P03: Mycelial Sense` | 感知 | 看见隐藏污染源、菌丝路径和感染节点 | 视觉出现孢子干扰 |
| L2 孢子记忆体 | `AIM-P04: Spore Echo` | 叙事/探索 | 读取短暂死者记忆线索，发现隐藏残留 | AIM 不稳定增加 |
| L3 静默鳗 | `AIM-P05: Silent Step` | 潜行 | 降低脚步、开门和搜索噪音 | 队友通讯距离下降 |
| L3 锚鲸 | `AIM-P06: Low-Frequency Anchor` | 防护 | 抑制精神干扰、伪造声音和恐惧效果 | 行动变慢，低频声可能吸引异常 |
| L4 删除蠕虫 | `AIM-P07: Redaction Cut` | 隐匿/门禁 | 临时删除自身威胁标记，降低敌人锁定和门禁警报 | 可能丢失地图提示或档案片段 |
| L4 沉默档案柜 | `AIM-P08: Cognitive Blind Spot` | 探索 | 短时让部分认知危害或扫描系统忽略玩家 | 队友 HUD 中你的标记短暂不稳定 |
| L5 磁锁单元 | `AIM-P09: Magnetic Brace` | 防御 | 抗击退、格挡污染者扑击、稳定修复姿态 | 体力恢复下降 |
| L5 封印引擎 | `AIM-P10: Heat Sink` | 环境 | 短时承受高温或吸收热冲击 | 冷却后进入低体温/虚弱 |
| L6 现实锚阵列 | `AIM-P11: Reality Pin` | 收容/工程 | 固定错位门、稳定终端信息、锁定现实锚校准点 | 冷却长，失败会生成错误路线 |
| L6 身份锚定附件 | `AIM-P12: Identity Clamp` | 身份 | 降低门禁误判和删除队列触发 | 残留信号感知下降 |
| L7 深井残响 | `AIM-P13: Abyssal Override` | 结局 | 在最终终端执行修正协议覆盖 | 只在高归档完成度和低 AIM 风险下可用 |

---

## 9. 武器系统

### 9.1 武器分类

| 类别 | 例子 | 定位 |
| --- | --- | --- |
| 临时工具 | 木棍、管钳、维修锤 | 早期保命 |
| 近战工具武器 | 石斧、消防斧、撬棍、警棍、电击棒 | 低噪音、耗体力、处理单体压力 |
| 安保枪械 | 手枪、霰弹枪、冲锋枪 | 应急清压，高噪音高消耗 |
| GOC 遗留武器 | 穿甲武器、爆破装置 | 强力但可能破坏收容条件和真结局变量 |
| SCP 反制工具 | 净化器、现实锚校准器、封锁器 | 处理异常规则，不以伤害为主 |

### 9.2 武器数据字段

| 字段 | 说明 |
| --- | --- |
| `ItemId` | 武器 ID |
| `WeaponType` | Melee / Firearm / Tool / ProtocolTool |
| `DamageType` | 物理、污染、热、电、精神、现实稳定 |
| `Damage` | 基础伤害 |
| `Range` | 攻击距离 |
| `ArcDegrees` | 近战扇形 |
| `Cooldown` | 攻击冷却 |
| `StaminaCost` | 体力消耗 |
| `DurabilityCost` | 耐久消耗 |
| `NoiseRadius` | 噪音半径 |
| `AmmoType` | 弹药类型 |
| `MagazineSize` | 弹匣容量 |
| `MaintenanceTier` | 维护等级 |
| `SCPDisruptionRisk` | 是否可能扰动异常或破坏结局变量 |

### 9.3 武器设计底线

- 枪械可以强，但必须有弹药、噪音、维护和误伤/设备风险。
- 普通敌人、污染安保、低级感染体、精英敌人和常规 Boss 应主要通过武器击败或逼退。
- 核心 SCP、SCP 规则 Boss 和少量指定关卡机制不应通过普通武器击杀解决。
- GOC 重武器可以提供短期便利，但应可能破坏 L2/L3/L5/L6 的真结局条件。

### 9.4 战斗解法分层

| 类型 | 默认解法 | 非常规比例 |
| --- | --- | --- |
| 普通敌人 | 武器伤害、护甲、站位、消耗品 | 低，只允许少量环境优势 |
| 精英敌人 | 武器为主，配合弱点、破甲、打断或地形 | 中，用机制增强战斗而不是替代战斗 |
| 常规 Boss | 武器伤害为主，阶段机制、补给窗口和环境压力辅助 | 中，不做纯血量海 |
| SCP 规则 Boss | 收容流程、环境装置、AIM 协议、特定反制，武器只提供压制或阶段反馈 | 高，只用于指定对象 |
| 关卡推进目标 | 修复、门禁、归档、样本、权限、世界状态 | 高，不能被 DPS 跳过 |
- 近战不是低级废物，应因低噪音、低维护、可控而长期有价值。

---

## 10. 护甲与防护系统

### 10.1 防护类型

| 防护 | 抵抗内容 | 典型装备 |
| --- | --- | --- |
| 物理防护 | 抓咬、钝击、切割 | 防刺服、护臂 |
| 防弹 | 枪击、破片 | 防弹背心、陶瓷插板 |
| 防污染 | 菌丝、样本泄漏、净化失败 | 防化服、过滤器 |
| 防孢子 | L2 孢子记忆体、精神污染 | 防毒面具、抗孢子模块 |
| 耐热 | L5 高温、冷却事故 | 隔热服、热交换模块 |
| 现实稳定 | L6 空间错位、伪造声音 | 现实锚校准模块 |
| AIM 稳定 | 门禁误判、删除队列触发 | AIM 稳定器、身份夹具 |

### 10.2 护甲数值

| 字段 | 说明 |
| --- | --- |
| `ArmorRating` | 物理减伤 |
| `BallisticRating` | 防弹等级 |
| `ContaminationResistance` | 污染抗性 |
| `SporeResistance` | 孢子抗性 |
| `HeatResistance` | 热抗性 |
| `RealityStability` | 现实稳定抗性 |
| `Weight` | 重量 |
| `MovementPenalty` | 移动惩罚 |
| `StaminaRecoveryPenalty` | 体力恢复惩罚 |
| `RepairMaterial` | 维修材料 |

---

## 11. 背包与携带系统

背包是战斗和探索之间的桥。

| 背包类型 | 特点 | 用途 |
| --- | --- | --- |
| 小型逃生包 | 容量小、速度快 | L0/L1 早期探索 |
| 工程包 | 工具槽多、材料容量大 | 修复和设施目标 |
| 医疗包 | 医疗品槽、救援加成 | 队伍支援 |
| 样本运输包 | 隔离槽、污染泄漏低 | SCP 样本带回 S0 |
| 重型背包 | 容量大、机动差 | 深度路线和资源搬运 |

背包升级方向：

- 总格子容量。
- 负重上限。
- 快捷槽数量。
- 隔离槽数量。
- 样本槽等级。
- 污染泄漏降低。
- 掉落保护。

---

## 12. 敌人与战斗压力

敌人首先是系统压力来源，不是单纯经验包。普通敌人可以通过受控掉落表产出普通怪物材料，但不能成为无限刷资源机器；关键样本、关键解锁和结局变量仍由 Objective / Archive / WorldState 控制。

| 敌人/危险 | 战斗职责 | 反制方式 |
| --- | --- | --- |
| 低级污染者 | 追击、近战、打断搜索 | 近战、关门、净化、绕路 |
| 污染员工 | 接近设备、破坏修复目标 | 守点、封锁器、快速修复 |
| 污染安保 | 封路、低级枪械威胁 | 掩体、断电、缴械、侧路 |
| 菌丝触须 | 区域控制、路线封锁 | 净化、切断节点、抗孢子装备 |
| 自动消毒单元 | 移动环境危险 | 断电、重编程、躲避 |
| 删除蠕虫 | 信息倒计时压力 | L4 终端隔离、档案保护协议 |
| 现实错位 | 路线和信息不稳定 | Reality Pin、现实锚校准 |

### 12.1 人数动态缩放原则

战斗缩放必须围绕单人基准建立：

| 缩放对象 | 可以随人数增加 | 不应该怎么做 |
| --- | --- | --- |
| 普通敌人 | 刷怪预算、巡逻密度、增援波次数 | 不按玩家数简单 4 倍堆怪 |
| 精英敌人 | 少量提高出现概率或替换普通敌人 | 不让单人遇到多人专用硬门槛 |
| Boss | 血量、阶段小怪、环境压力、打断频率 | 不只做血量海 |
| 物资 | 普通材料、弹药、电池、医疗品小幅增加 | 不复制关键样本和关键物 |
| 目标交互 | 多人可并行加速，单人可慢速完成 | 不做必须两人同时按按钮的主线门 |

建议实现时使用一个 `EncounterDifficultyScalar`：

```text
EffectivePlayers = 存活且在遭遇范围内的可参与玩家数
SpawnBudget = BaseSpawnBudget * SpawnBudgetScalar[EffectivePlayers]
BossHealth = BaseBossHealth * BossHealthScalar[EffectivePlayers]
LootBudget = BaseLootBudget * LootScalar[EffectivePlayers]
```

缩放在遭遇开始或阶段切换时锁定，避免玩家通过进出范围、掉线或临时加入反复刷新难度和物资。

### 12.2 全局难度与人数缩放

`SD_43` 新增开局全局难度。它与有效玩家数缩放是两层不同倍率：

```text
FinalEnemyBudget = BaseBudget * GlobalDifficulty.EnemyBudgetScalar * PlayerCount.SpawnBudgetScalar
FinalLootBudget = BaseLoot * GlobalDifficulty.LootScalar * PlayerCount.LootScalar
FinalBossHealth = BaseBossHealth * GlobalDifficulty.BossHealthScalar * PlayerCount.BossHealthScalar
```

全局难度全程写入世界存档，影响敌人强度、物资产出、污染/资源压力和容错；有效玩家数缩放只在遭遇开始或阶段切换时锁定。任何难度都不能删减骨干叙事揭示、L7 进入条件或核心真相理解。

---

## 13. 伤害与状态

### 13.1 伤害类型

| 类型 | 来源 | 结果 |
| --- | --- | --- |
| 物理伤害 | 近战、枪械、污染者攻击 | 扣生命 |
| 出血/创伤 | 切割、枪击、撕裂 | 持续掉血，需要绷带 |
| 污染 | 菌丝、样本、污染者抓咬 | 提高污染和 AIM 风险 |
| 孢子/精神 | L2/L3/L6 异常影响 | UI 干扰、声音伪造、线索扭曲 |
| 热/电/压力 | L3/L5 工程事故 | 环境伤害和装备损耗 |
| 现实不稳定 | L6/L7 | 位置错位、门禁误判、终端错误 |

### 13.2 倒地与救援

建议中期实现：

- 生命归零进入倒地，不立即死亡。
- 倒地期间污染缓慢上升。
- 队友可用医疗品救援。
- 携带样本者倒地时样本进入不稳定状态，需要队友回收。
- 团灭后回 S0 或最近安全点，并根据携带物决定损失。

---

## 14. Build 与队伍分工

### 14.1 推荐角色倾向

这不是固定职业，但系统应自然支持这些分工。

| 倾向 | 装备选择 | AIM 协议选择 | 队伍职责 |
| --- | --- | --- | --- |
| 安保压制 | 重甲、霰弹枪、警棍 | Magnetic Brace / Sterile Pulse | 守门、抗压、救场 |
| 工程修复 | 工程包、维修工具、手枪 | Reality Pin / Identity Clamp | 修复、旁路、设施稳定 |
| 医疗净化 | 医疗包、防化服、净化器 | Emergency Stitch / Low-Frequency Anchor | 救援、净化、抗精神干扰 |
| 收容专家 | 样本运输包、扫描器、隔离箱 | Mycelial Sense / Spore Echo | 找样本、封装、归档 |
| 潜行搜索 | 轻甲、小包、屏蔽器 | Silent Step / Redaction Cut | 搜索、绕路、取关键物 |

### 14.2 下潜前取舍

玩家每次下潜前应问：

- 带高伤害武器，还是带样本容器？
- 穿重甲，还是穿防化服？
- 背大包，还是背轻包保持机动？
- 装静音协议，还是装净化协议？
- 用材料升级武器，还是先升级钥匙卡和扫描器？
- 带屏蔽器绕过门禁，还是带维修工具修系统？

---

## 15. 权威、数据和实现边界

### 15.1 C++ 权威内容

- 当前装备与快捷槽。
- 攻击请求、命中扫描、伤害、弹药、耐久。
- 体力、生命、污染、倒地。
- 护甲减伤和装备负载。
- 材料消耗、升级结果、钥匙卡权限。
- AIM 协议装载、冷却、代价和效果。
- 样本封装、携带、归档和失败回收。

### 15.2 DataAsset / 表格内容

- 武器定义。
- 护甲定义。
- 背包定义。
- 工具定义。
- 材料定义。
- 升级配方。
- AIM 协议定义。
- SCP 样本定义。
- 状态效果定义。

### 15.3 Blueprint / UMG / 动画内容

- 武器模型、护甲外观、背包外观。
- 攻击 Montage、上半身装备层、受击反馈。
- HUD、装备面板、升级台、AIM 协议树 UI。
- VFX、SFX、相机震动、屏幕污染/精神干扰。

### 15.4 网络规则

- 客户端只提交输入和请求。
- 服务器验证装备、距离、角度、体力、弹药、冷却、目标、权限和材料。
- 不围绕 RPC 返回值设计流程。
- 战斗表现可本地预播，但真实结果必须由复制状态或服务器消息确认。

---

## 16. UI 结构

建议 UI 分为四个界面：

| UI | 功能 |
| --- | --- |
| HUD | 生命、体力、污染、当前装备、快捷槽、协议冷却 |
| 背包/装备面板 | 背包格子、装备槽、负重、样本槽、隔离状态 |
| 装备台/工作台 | 武器、护甲、背包、钥匙卡、屏蔽器、工具升级 |
| AIM 协议树 | SCP 来源、协议节点、装载槽、代价、冷却、结局风险 |

AIM 协议树视觉不应像魔法天赋页。建议使用基金会授权表、协议编号、事故档案和风险声明：

```text
AIM-P04: SPORE ECHO
来源：SCP-L2-B 孢子记忆体
状态：已归档 / 可装载
风险：AIM 波动 +12，终端干扰概率上升
用途：读取短时残留记忆线索
```

---

## 17. 分阶段实现建议

| 阶段 | 单元目标 | 验证内容 |
| --- | --- | --- |
| P0 | 近战 + 测试靶 | 左键攻击、服务器扣血、体力/冷却 |
| P1 | 快捷装备栏 + 武器参数 | 1-4 切换，装备不同武器改变伤害和动画 |
| P2 | 普通污染者 | 追击、攻击、受击、死亡 |
| P3 | 受击/倒地/救援 | 玩家受伤、倒地、救援和医疗品 |
| P4 | 护甲与负载 | 护甲减伤、重量影响移动/体力 |
| P5 | 工程升级 | 材料升级武器、护甲、背包、钥匙卡、屏蔽器 |
| P6 | 污染和状态效果 | 攻击/样本影响污染、出血、精神干扰 |
| P7 | AIM 协议首版 | 一个 SCP 样本归档后写入世界存档，开放一个可装载协议 |
| P8 | 人数动态难度 | 1-4 人下刷怪、Boss 血量和普通物资按有效参与人数缩放 |
| P9 | 1-4 人自适应 Build | 单人可全职责低配完成；多人下不同装备/协议形成分工 |
| P10 | 少量 SCP 规则战斗 | 指定核心异常通过反制、收容、归档处理；普通战斗仍以武器击败为主 |

---

## 18. 首版可验证闭环

第一条完整战斗成长闭环建议：

```text
L0/L1 搜索材料
-> 合成并装备 Axe
-> 用武器击败/逼退低级污染者
-> 获得电子元件和过滤芯
-> 回 S0 升级 Axe 或防护装备
-> L1 取得自动消毒单元数据
-> 回 S0 归档解析
-> 世界存档记录 AIM-P01 Sterile Pulse 可用
-> 下次下潜用净化脉冲争取修复窗口
```

这条闭环证明：

- 普通材料驱动装备数值成长。
- SCP 数据驱动世界级协议可用性解锁。
- 战斗服务修复和收容。
- S0 是升级、归档和 Build 调整中心。

---

## 19. 禁止事项

- 不做杀 SCP 掉技能。
- 不做无限刷怪升级。
- 不做彩色词条爆装经济作为核心。
- 不做 DPS 碾压门禁、收容和归档。
- 不让所有玩家最终变成同一个最优 Build。
- 不把 AIM 协议做成普通魔法技能树。
- 不让枪械替代扫描、维修、样本封装、归档和门禁处理。

---

## 20. 验收标准

系统设计成立的标准：

- 玩家下潜前有明确装备取舍。
- 普通材料能稳定提升武器、护甲、背包和工具。
- 常规敌人和大多数遭遇必须能通过武器、装备和战斗操作解决。
- SCP 样本解锁的是独特能力，不是普通数值。
- AIM 协议有来源、用途和代价。
- 关键物、路线、权限、SCP 样本归档和 AIM 协议可用性写入世界存档，不要求每个玩家重复获取。
- 战斗能保护修复/搜索/归档流程，而不是替代这些流程。
- 单人能完成最低限度的安保、工程、医疗/净化和收容职责。
- 多人时自然出现职责分工，但不把主线目标做成强制人数门槛。
- 1-4 人下遭遇难度按有效参与人数缩放，普通物资略增但关键解锁不复制。
- 高阶武器和协议不能无代价绕过指定 SCP 收容规则。
- 服务器权威边界清楚，客户端不能直接决定伤害、升级、技能或样本状态。
