# SD_48 Site 生活化场景与支线小案

> 版本 0.1 · 2026-06-10 · 提案稿,等你批,不是已定设定。
> 起因:让世界更丰富——Site 不只是实验场,也是基金会人员生活的地方(餐厅/宿舍/办公室/休息区/停车场),D 级也有自己的活动区;再加一些跟主线无关的小案子。
> 相关:`SD_47`(怎么不像打僵尸——这份是"一直在的世界质感"那一圈的内容侧)· `SD_37`(器官化逐层真相)· `SD_33`(逐层功能)· `SD_22`(D-7710/残留)· Quest-A(Unit 81,主线/支线/隐藏任务结构)。

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## 1. 核心原则:复现一个真实、然后死掉的 Site

目标是让整个 Site 读起来像**一个真实运转过的基金会站点**——不只是实验场,而是有人在这**工作、生活、关押和监管其他 SCP** 的地方,然后事故把这一切冻在了原地。

**每一层(L7 深井除外)都同时是三种地方:**
1. 基金会人员**工作 / 生活**的地方;
2. **D 级**被关押和活动的地方;
3. **关押和监管其他 SCP** 的收容区。

真实感不靠活人 NPC 上班吃饭,靠**事故之后留下的痕迹**——**死活不重要,重要的是"这里曾经是真的"**:凉掉的饭、储物柜上的名字、收容间观察窗后的东西、监管台上没写完的日志。一个有人生活过、关押过、然后死掉的地方,比一张刷怪地图瘆人得多,也更像基金会——这正好治"怕变成打僵尸"那个担忧。

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## 2. 三类空间(人员生活 / D级 / 收容其他 SCP)

Site 里有人员和 D 级两种人,活动区**长得不一样**,放一起对比就讲出了主线的核心("人 vs 耗材"):

| | 基金会人员区 | D 级活动区 |
| --- | --- | --- |
| 谁 | 研究员、安保、后勤、医疗 | 你这种 D 级人员(囚犯/试验体) |
| 长什么样 | 餐厅、单人/双人宿舍、办公室、休息区、停车场 | 编号牢房、通铺、放风区、处理/登记间、D 级食堂(更糙) |
| 痕迹 | **名字、照片、私人物品、家书**——有"人味" | **只有编号,没名字**;统一发放;冷、空、监控多 |
| 玩家视角 | 你是闯进来的外人 | **你认得这里**——你就是从这种地方出来的 |

> 设计意义:玩家走过研究员有照片有家书的宿舍,再走进自己人只有编号的通铺,不用一句台词就懂了这个 Site 怎么看"人"。这是把主线的身份主题铺进环境里。

**第三类:收容区 + 监管(关押其他 SCP)。** Site 还关着别的 SCP——所以每层都有**收容间 / 牢笼 / 观察监管室 / 监管人员的办公室**。这些被收容的 SCP 就是 `SCP实体结构总览.html` 里逐层列的那些(自动消毒单元、菌丝母体、锚鲸……):它们住在收容区里,周围是监管它们的设备和人员痕迹——观察窗、监控墙、值班日志、"距上次异常 X 天"的牌子、收容流程贴纸。事故后,有的还被关着、有的破笼而出——**破口和怪物正是从这些失效的收容区来的**。这把"收容失效"从一句设定变成你能走进去看的现场,也给收容遭遇(`SD_47`)一个天然的舞台。

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## 3. 每层都有,但越往下越被"吞掉"

生活场景在 **S0、L0–L6 都有**,但呈现随下潜**逐层衰减**——从"刚撤离不久、几乎正常"到"几乎认不出原样、和 Site 长在一起"。这条衰减线正好搭着 `SD_37` 的器官化真相(越往下越不像设施、越像活体)。

| 层 | 生活场景状态(示意,具体后定) |
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| **S0 地表前进站** | 唯一还"活着"的地方:幸存者临时住,沙袋、应急灯、将就的厨房。生活感是"硬撑"。 |
| **L0 C-12 测试区** | 像刚撤离不久、几乎正常,只是门禁错乱。**D 级登记/牢区主场**(你在这醒来)。 |
| **L1 净化与后勤层** | 员工食堂、医务、后勤宿舍——废弃但新鲜,只是自动消毒机现在会杀人。 |
| **L2 生物过滤舱** | 菌丝爬上了宿舍和办公室,生活痕迹正被真菌一点点盖掉。 |
| **L3 地下海** | 进水的员工区,半淹的休息室,声呐站的船员舱。 |
| **L4 档案库** | "纸面生活"最浓:办公桌、私人档案、谁在这工作过的记录。 |
| **L5 机械核心** | 工程班组区,高温,工业味的休息间。 |
| **L6 现实锚阵列** | 几乎认不出的人类空间,空间错位,痕迹被扭曲。 |
| **L7 禁区 / 深井** | **没有任何人住过的痕迹——唯一的例外。** 它从来不是给人待的地方,这个"空"本身瘆人。 |

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## 4. 怎么呈现:痕迹,不是活人日常

- **不做**"NPC 在食堂打饭、在工位上班"这种活人日常——Site 已经事故了,这里没有正常运转的一天。
- **做**:摆物件 + 偶尔一条终端日志/一张纸条/一段广播缓存,让玩家**自己拼**出这里发生过什么。
- 例:餐厅(凉掉的饭、翻倒的椅子、白板上今天的菜单)、宿舍(储物柜名字、床头照片、没写完的信、没人喂的猫的碗——呼应 D-7710)、办公室(家庭照、最后一条没发出的消息、抽屉藏的东西)、休息区(从里面 barricade 的门=有人想躲)、停车场(没开走的车、撞在闸门上的车、钥匙还插着)。

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## 5. 场景清单(可摆放的"房间类型")

给关卡作者一份可复用的房间类型库(美术 + 痕迹道具成套)。**一个完整的 Site 房间很多,远不止主路那几间**:

**基金会人员(生活 / 工作)**:员工餐厅 / 自动售货区、单双人宿舍、办公室(分级)、会议 / 简报室、休息区 / 茶水间 / 吸烟区、医务休息、更衣室 / 储物柜墙、停车场与车辆 / 装卸区。
**安保 / 军械**:保安室 / 安保中控(监控墙 + 门禁控制台——**事故时把你标记成"待删除"的就是这里**)、巡逻岗、**武器库 / 军械库**(安保枪械弹药储备,事故时被抢空 / 部分残留 = 战利品来源,门禁高)、审讯 / 拘留室。
**D 级**:登记处理间、编号牢房区、通铺、放风区、D 级食堂、隔离观察间。
**收容区(关押其他 SCP)**:收容间 / 牢笼(按收容等级分规格)、观察监管室(观察窗 + 监控墙 + 值班台)、监管人员办公室、收容流程间。有的还关着、有的已破笼(破口和怪物从这来,也是收容遭遇 `SD_47` 的舞台)。
**后勤 / 设施**:一般库存 / 储藏区(有的整齐、有的被翻、**有的就是堆杂物**)、服务器机房 / 数据中心、通讯室、配电 / 锅炉 / 水处理 / 通风机房(顺带搭"修东西"玩法)、应急封锁门与警报。
**通用**:走廊布告栏、卫生间、洗消间、楼梯井 / 货梯。

### 5.1 非主路房间不是"空填充"

完整 Site 必然有大量**不在主线路线上**的房间,这是真实感的来源——可以有"没什么用"的库存区、堆杂物的角落。但每个房间至少靠下面一条立住,别做成空跑图:
- **痕迹**:一条日志 / 一张照片 / 一个名字,讲点东西(接 §6 小案子);
- **可选搜刮**:武器库 / 储藏 / 尸体上有东西可拿(普通物资,非关键物);
- **地标 / 导航**:帮玩家认路、记住 Site;
- 实在没内容的房间可以**锁着 / 塌了 / 进不去**,当背景体量(见 `SD_33 §0.5` 巨型设施尺度),不必每间都可进。

**注意**:武器库和保安室<b>不是</b>没用的——武器库是战利品来源,保安室是门禁 / 监控 / 把你标记"待删除"的地方,直接接主线身份主题。

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## 6. 小案子(小Case)= 支线/隐藏任务 + 痕迹

**跟主线无关的小故事,几乎不用做新系统**——它们就是 Quest-A 已经有的**支线/隐藏任务**,加一点痕迹叙事:
- 任务结构、可见性(隐藏靠世界状态揭示)、AIC/Varga 旁白、**残留/归档奖励**全是现成的。
- 一个小案子 = 几处痕迹 + 一两条日志/纸条 + 可选的一个小奖励(残留 / 一点真相 / 有用物资)。

**种子例子(味道先混搭,以后按你定的基调收敛):**
| 小案子 | 怎么讲 | 味道 |
| --- | --- | --- |
| 失踪的研究员 | 办公室→宿舍→一个本不该锁的冷库,一路追线索 | 悬疑/调查 |
| 没寄出的家书 | 某 D 级藏起来的信(呼应"我能不能写封信"),归档=残留+心碎 | 悲剧/人性 |
| 想带异常逃跑的人 | 停车场撞闸门的车里,有人偷运小异常,失败了 | 悲剧+悬疑 |
| 续杯的杯子 | 餐厅里一个一直能续杯的杯子 / 吐别人记忆的售货机 | 黑色幽默+纯SCP |
| 试验下注盘 | 安保私下赌哪个 D 级活得久,账本藏在休息区 | 黑色幽默+黑暗 |
| 先察觉的清洁工 | 一个清洁工在事故前就发现不对,留了涂写和录音 | 悬疑+伏笔 |

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## 7. 怎么用现有系统落地(几乎零新系统)

- **任务**:支线/隐藏走 Quest-A 的 `QuestType` + 揭示标签;条件求值器(Quest-C)接交互/拾取/到点。
- **奖励**:残留碎片 / 普通物资 / 一点真相,喂回已有的归档经济(残留→S0 归档台,接 `SD_47` 的污染-归档循环)。
- **叙事**:AIC 旁白(可对小案子说点风凉话或撒谎)、可对话 NPC、终端日志/纸条。
- **物品**:用刚做的物品类型——家书/账本=残留或关键物,异常杯子=样本/消耗品。
- **美术**:房间类型库 + 痕迹道具成套,关卡作者摆放;Painterly 后处理(U27)给统一基调。
- **真正要新做的很少**:可读纸条/终端条目的展示控件(如果还没有)、几个房间美术套件。

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## 8. 红线

- **不破坏"事故之后"的设定**:生活场景是废墟 + 痕迹,不是正常运转的设施;别做成游乐园式的"基金会一日游"。
- **生活感服务恐怖和归档,不是填充**:每处痕迹要么加恐怖反差、要么喂残留/真相,别为摆而摆。
- **战斗仍是主玩法**:小案子和生活探索是世界质感和支线,不抢主线和战斗的主位。
- **小案子不喧宾夺主**:跟主线无关 = 可跳过、不卡主线推进;但做了有回报。
- **L7 不放生活场景**:它的"空"是设计,别破例。
- **D 级区 vs 人员区的对比要克制**:靠环境讲,不靠说教台词。

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## 9. 待定(需要你定)

- **小案子整体基调**:偏悲剧/人性、还是带黑色幽默、还是悬疑/调查,还是都来一点?(默认先混搭、以悲剧/人性为底色,呼应全作的"残留=被记住"。)
- 每层具体放哪些房间、哪些小案子(逐层细化留后续,先建房间类型库 + 几个种子小案子)。
- 可读纸条/终端日志的展示方式(复用对话框?还是单独的"档案阅读"界面)。

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相关页面:`系统设计总览.html`(任务/物品现状)· `深井协议_总纲终端.html`(逐层器官真相)· `SCP实体结构总览.html`(逐层场景)。
