// QUEST HUD & LOG · 设计稿

任务 HUD 与日志

屏上目标追踪器(实时显示当前任务+目标进度)、状态提示(目标完成/任务解锁/获得奖励)、任务日志面板(按类型分组、可展开看步骤)。颜色沿用任务节点编辑器:主线 Main / 支线 Side / 隐藏 Hidden。数据来自 WorldProgress + BuildResolvedQuestView(只读,服务端权威)。

A · 屏上目标追踪器 / Objective Tracker(游戏中)

[ 游戏画面 ]
目标完成 · 修复电梯保险
MAIN 当前任务 · L1 收容层
活体过滤循环
修复过滤节点3/3
守住中央设备
0:42/1:00
压制变异体 (并行)2/4
完成后解锁 ▸ 撤回地表
SIDE 已钉选
回收散落物资
搜刮储物柜1/4
生命82
污染23%
E守住 中央过滤设备

追踪器只显示当前激活任务(主线)+ 玩家钉选的支线。目标行随条件类型变样式(见 B);完成的目标短暂划掉后淡出。位置沿用既有 HUD 右上区(UI_Screens.html.hud-tr)。

B · 目标行状态 / Objective Row States

按条件类型显示 CONDITION → UI
守住中央设备
0:42/1:00

HoldTimer → 计时条 + 当前/目标秒

修复过滤节点2/3

RepairCount / CollectItem / KillCount → 计数 X/N

进入身份闸口

ReachVolume / Interact / WorldStateTag → 单步(到了即勾)

压制变异体2/4

bParallel=true → 蓝色「‖」并行标记(与同序兄弟同时进行)

完成 / 锁定 / 失败 STATE
寻找保险件1/1

已完成 → 绿勾 + 划掉 + 变暗

修复电梯保险

进行中 → 金色「▶」高亮(追踪器只亮当前步)

下潜至 L1

未武装 / 上一步未完 → 灰「○」(默认不显示在追踪器,仅日志可见)

样本污染超标

失败(限时/条件破坏)→ 红「✕」。机制待做(当前无失败态)

C · 状态提示 / Toasts(短暂浮现,上中)

目标完成 · 修复电梯保险
任务解锁 · 抵达地表枢纽
任务完成 · 恢复主电梯供电
获得权限卡 · 蓝区门禁 Keycard_Blue
解锁购买资格 · S0 整备站
解锁交易资格 · 物资交换终端
解锁配方 · 净化滤芯

完成目标/任务、以及奖励(权限卡 / 购买资格 / 交易资格 / 配方 / 样本归档)触发对应提示。蓝色=奖励类。其中「权限卡 / 购买资格 / 交易资格」是计划中的新奖励类型(见底部机制说明)。

D · 任务日志面板 / Quest Log(Tab 打开,对应 Quest-B 事故记录)

事故记录 · ACCIDENT LOG L0 / S0
MAIN恢复主电梯供电已完成

修复 L0 测试区主电梯保险件并打通下潜路线

寻找保险件1/1
修复电梯保险1/1
下潜至 L11/1
MAIN活体过滤循环进行中

下潜至收容层,修复过滤节点并守住中央设备完成活体过滤

修复过滤节点3/3
守住中央设备0:42/1:00
压制变异体(并行)2/4
SIDE回收散落物资进行中

搜刮 L0 测试区储物柜、回收可用补给

搜刮储物柜1/4

Site 状态 / 世界标签

Site.FirstDescent Site.S0_Briefed Site.ContainmentStabilized Site.ReturnedToS0 Power.SectorB.On Route_S0_L0_MainElevator

日志按 BuildResolvedQuestView 现算:可见性按揭示标签、步骤态取 ObjectiveStates。Hidden 任务未揭示则整条不显示。Site 状态 = WorldProgress.WorldStateTags + 解锁路线。

落地 / 数据对接

追踪器数据HUD 快照需加 ActiveQuestTitle / ActiveObjectives[](标题·进度·状态·并行)/ NextUnlockTitle
日志数据ACSGameState::BuildResolvedQuestView()(已有,只读)→ Quest-B 面板消费
提示触发目标/任务完成、ApplyObjectiveEvent 折叠奖励时各发一条 Toast
实装层先 Slate/UMG HUD 接追踪器(对应 Demo 项 F·HUD 接真);日志面板=Quest-B;本页是设计稿,tokens 落 UCSUITheme
奖励类型(已扩展)物品奖励 RewardItemIds(发给所有玩家,ApplyObjectiveEvent 内幂等)已实现;购买/交易/门禁资格 = 世界标签约定 Buy./Trade./Access.*RewardWorldStateTags 已支持,门已能门控)。消费系统(商店/交易终端)待建。

口径:本页为 HUD/日志的设计稿,落点对齐 关卡流程与世界状态 的求值器与世界状态;任务内容见任务节点编辑器(portal「任务节点」)。