// QUEST HUD & LOG · 设计稿
屏上目标追踪器(实时显示当前任务+目标进度)、状态提示(目标完成/任务解锁/获得奖励)、任务日志面板(按类型分组、可展开看步骤)。颜色沿用任务节点编辑器:主线 Main / 支线 Side / 隐藏 Hidden。数据来自 WorldProgress + BuildResolvedQuestView(只读,服务端权威)。
追踪器只显示当前激活任务(主线)+ 玩家钉选的支线。目标行随条件类型变样式(见 B);完成的目标短暂划掉后淡出。位置沿用既有 HUD 右上区(UI_Screens.html 的 .hud-tr)。
HoldTimer → 计时条 + 当前/目标秒
RepairCount / CollectItem / KillCount → 计数 X/N
ReachVolume / Interact / WorldStateTag → 单步(到了即勾)
bParallel=true → 蓝色「‖」并行标记(与同序兄弟同时进行)
已完成 → 绿勾 + 划掉 + 变暗
进行中 → 金色「▶」高亮(追踪器只亮当前步)
未武装 / 上一步未完 → 灰「○」(默认不显示在追踪器,仅日志可见)
失败(限时/条件破坏)→ 红「✕」。机制待做(当前无失败态)
完成目标/任务、以及奖励(权限卡 / 购买资格 / 交易资格 / 配方 / 样本归档)触发对应提示。蓝色=奖励类。其中「权限卡 / 购买资格 / 交易资格」是计划中的新奖励类型(见底部机制说明)。
修复 L0 测试区主电梯保险件并打通下潜路线
下潜至收容层,修复过滤节点并守住中央设备完成活体过滤
需要:活体过滤循环完成(Site.ContainmentStabilized)
搜刮 L0 测试区储物柜、回收可用补给
日志按 BuildResolvedQuestView 现算:可见性按揭示标签、步骤态取 ObjectiveStates。Hidden 任务未揭示则整条不显示。Site 状态 = WorldProgress.WorldStateTags + 解锁路线。
ActiveQuestTitle / ActiveObjectives[](标题·进度·状态·并行)/ NextUnlockTitleACSGameState::BuildResolvedQuestView()(已有,只读)→ Quest-B 面板消费ApplyObjectiveEvent 折叠奖励时各发一条 ToastUCSUIThemeRewardItemIds(发给所有玩家,ApplyObjectiveEvent 内幂等)已实现;购买/交易/门禁资格 = 世界标签约定 Buy./Trade./Access.*(RewardWorldStateTags 已支持,门已能门控)。消费系统(商店/交易终端)待建。口径:本页为 HUD/日志的设计稿,落点对齐 关卡流程与世界状态 的求值器与世界状态;任务内容见任务节点编辑器(portal「任务节点」)。