正在启航…

姜子业
游戏客户端开发 · 擅长用 AI 开发游戏

姜子业

游戏客户端开发工程师
擅长用 AI 开发游戏  |  Unity · Unreal · LLM · RAG

🧭关于我

ABOUT · 启航者

你好,我是姜子业,28 岁。本科毕业于天津大学(软件工程),硕士毕业于暨南大学(计算机科学与技术),曾在陆军服役两年。

我是一名游戏客户端开发工程师(Unity / Unreal / 自研引擎),并且擅长用 AI 开发游戏——用 Claude Code 等 AI 工具驱动从设计、编码到调试的完整流程,最快 3 天让一个玩法从想法变成可测试版本。

我相信:会用 AI 重写工作流的人,正在重新定义"开发"。

游戏客户端开发 Unity / Unreal 用 AI 开发游戏 LLM 应用 RAG 检索增强 C++ / C# Lua / Puerts 热更 计算机图形学 性能分析优化 Python MCP 服务

🗺️履历

VOYAGE · 航迹

网易 · 客户端开发

2025.09 – 至今
弥赛亚引擎 MMO 手游 · 自研引擎 / 自研 UI 框架
  • 负责节日玩法与商城活动开发;100% AI 开发多个玩法,需求到可测试版本最快 3 天。
  • 自主开发游戏 MCP 服务,让 AI 接管游戏 runtime;在公司知识库分享 AI 工具使用经验。

边锋网络 · U3D 客户端

2024.07 – 2025.07
FGUI + Puerts + U3D · 3D 棋牌
  • 负责大厅与棋牌业务模块;参与 FGUI 底层合批优化,UWAGears / RenderDoc 性能调优。

网易《逆水寒》· 关卡策划(实习)

硕士期间
从策划视角参与关卡设计,补全"设计 → 实现"的另一半视角

暨南大学 · 计算机硕士

2021.09 – 2024.06
科研:基于聚类联邦学习的电子病历因果关系发现(Python · PyTorch)

天津大学仁爱学院 · 软件工程本科

2015.09 – 2021.06
成绩前 10% · 班长 · 期间于陆军服役两年(2016–2018,优秀义务兵)

代表项目

SCP: Abyss — Claude Code 全程 AI 开发的 UE5 第三人称游戏

个人项目
Claude Code · UE5 · C++ / 蓝图
  • 100% 由 AI Agent 驱动设计、编码到调试;搭建 AI 进度监控机制保障长周期推进。
  • 沉淀出一整套可视化设计文档门户(世界观 / 系统 / 关卡 / UI / 程序框架),由 AI 协同产出与维护。
🌐 查看项目宣传页 scp-abyss.com → 📐 查看设计文档门户 →

游戏 MCP 服务 — 让 AI 接管游戏 runtime

工程实践
MCP · Python · 游戏引擎 runtime
  • AI 实时读取与操作游戏运行状态,打通"模型—引擎"闭环,实现 AI 驱动的玩法开发与调试。

🎮游戏人生

PLAYER · 永远在线

游戏于我不只是职业,更是热爱本身 —— 从玩家到策划再到开发者,我在每个位置都玩得很认真。

🗡️ 魔兽世界 · 十年老玩家

十年艾泽拉斯,资深 MMO 玩家,深谙 MMO 玩法设计与社区生态。

🏆 三角洲行动

猛攻大师 · 巅峰战神。

⚡ GameJam / AI GameJam

限时创作参赛者,享受 48 小时从 0 到 1 把想法做成游戏的冲刺。

🗺️ 逆水寒 · 关卡策划(实习)

在网易《逆水寒》担任关卡策划实习生,从设计视角理解游戏怎么"好玩"。

🎬AI 实战

WORKS · AI 驱动的游戏开发

我用 Claude Code 等 AI 工具,独立开发了 UE5 第三人称生存游戏 SCP: Abyss / 深井协议。它的价值不在"让 AI 写几段代码",而在于跑通了一整套可复用的 AI 开发工作流 —— 让 AI 在长周期、强架构约束的真实项目里持续、可控地产出。下面分六个板块说明我具体是怎么做的。

AI 开发工作流 SCP: ABYSS · AI WORKFLOW

01

文档驱动的单一可信源

SINGLE SOURCE OF TRUTH

一套分层文档体系:红线规则(AGENTS.md)、代码现状快照、单元日志、各系统深潜、设计源、陷阱库。AI 动手前先按问题匹配对应文档层,而不是盲目通读整个仓库 —— 这是长期协作的地基。

02

单元制推进 + 验收闭环

UNIT-BASED LOOP

一次只做一个"已验证开发单元",不中途扩范围。实现 → 干净编译 → 在编辑器 PIE 实测(联网功能用 Listen Server + 客户端)→ 回写"改了什么 / 怎么验 / 卡点",通过才进下一个。长周期不失控的关键。

03

架构红线约束 AI

GUARDRAILS

把工程红线写进规则、每轮强制遵守:服务器权威、首版即联网、权威状态绝不只存在客户端/UI/蓝图、事件驱动优先于 Tick 轮询、数据所有权清晰、禁止"保底"重复实现。让 AI 产出生产级架构而非一次性 Demo。

04

数据 / 内容生成管线

GENERATION PIPELINE

表驱动:CSV 源 → Python 生成 → 运行时查表,数值绝不硬编码;材质、蓝图、AnimNotify、测试地图由 Python 脚本化生成(commandlet)。AI 改一处即可一键复现整套数据与内容。

05

MCP 让 AI 接管引擎

MCP · ENGINE RUNTIME

通过 MCP 服务(unreal-mcp + ModelContextProtocol / AIAssistant 等插件),让 AI 不只是写代码,还能直接驱动 UE 编辑器与 runtime 做生成、配置与验证,把"人在引擎里点"的活也交给 AI。

06

AI 美术与可视化

CONCEPT & VISUALIZATION

ControlNet / AI 生图锚定概念图、角色立绘、层级剖面做美术基调与占位;沿"基调 → 设计系统 → 概念锚 → 屏幕 → 动效 → UE"的可复用链路推进,并把全部设计自动导出成可视化文档门户

📐 查看由此工作流产出的设计文档门户 → 🌐 项目宣传页 scp-abyss.com →

网易 · 上线玩法实录 SHIPPED AT NETEASE

以下玩法均为我在网易期间全程使用 AI(Claude Code)开发的真实上线内容,从需求确定到可测试版本最快仅 3 天。

蟠桃宴会 · 玩法速看

蟠桃宴节日玩法,"切水果"式的动作交互 —— 从需求到可测试版本全程 AI 驱动。

云梦江湖奇景

开放场景奇景玩法,同样以"切水果"式交互为核心原型的小玩法。

烟火照春 · 九烟花称号

元宵节烟花玩法,"水管工"式的连通解谜 —— 接通管路点亮烟花,达成九烟花称号。

⚙️AI 工作流

WORKFLOW · SCP: Abyss 的关卡结构与 UI 设计细节

在 UE5 游戏 SCP: Abyss / 深井协议 里,我用 AI 把两条最"重美术"的产线跑成了可复用工作流 —— 关卡结构设计UI 设计,两者都由同一条 AI 概念美术管线打底。下面的细节均来自项目实际文档。

概念美术 · AI 生图管线 CONCEPT ART PIPELINE

01

AI 概念图锚定

CONTROLNET · COMFYUI

先用 PIL 画一张彩色分区 / 人形姿势控制图,交给本地 ComfyUI 的 ControlNet 按布局生成厚涂气氛图,再抠透明。用来锁"要追的感觉" —— 概念图、角色立绘、层级横截面都走这条线(UI 布局严控 ~0.85、角色 ~0.6)。

关卡结构设计 · 全流程图文详解 LEVEL DESIGN WORKFLOW

关卡 L0 是怎么做出来的,我拆成一篇图文详解,重点讲生产管线:AI 快速出 2D 概念图 → Blender 中 AI 快速重构 → AI 自动上材质球 → 还原场景结构框架(导入 UE)→ 交互式 HTML 深井图鉴,配真实灰盒渲染与脚本命令。

🗺️ 打开《关卡结构设计》图文详解 →

UI 设计 · 全流程图文详解 UI DESIGN WORKFLOW

UI 是这条产线里最完整的一块,我单独拆成一篇图文详解:按 整体概念设定 → 艺术把控 → 页面 / 按钮 / 组件 → 动效 → 整体界面感受 → 导出 Unreal 全流程走,每一步都配真实界面截图与技术细节(色板、ControlNet 概念锚、12 屏、~26 动效、UCSUITheme / UMG 映射)。

🎨 打开《UI 设计全流程》图文详解 → 🖥️ UI 设计套件(可交互)→ 📐 设计文档门户 →

📮联系我

CONTACT · 抛锚靠岸

如果你也在做 AI 应用 / Agent,或者只是想聊聊从游戏到 AI 的转身,欢迎找我。

荣誉:优秀义务兵 · 本科优秀毕业生

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