正在启航…
你好,我是姜子业,28 岁。本科毕业于天津大学(软件工程),硕士毕业于暨南大学(计算机科学与技术),曾在陆军服役两年。
我是一名游戏客户端开发工程师(Unity / Unreal / 自研引擎),并且擅长用 AI 开发游戏——用 Claude Code 等 AI 工具驱动从设计、编码到调试的完整流程,最快 3 天让一个玩法从想法变成可测试版本。
我相信:会用 AI 重写工作流的人,正在重新定义"开发"。
游戏于我不只是职业,更是热爱本身 —— 从玩家到策划再到开发者,我在每个位置都玩得很认真。
十年艾泽拉斯,资深 MMO 玩家,深谙 MMO 玩法设计与社区生态。
猛攻大师 · 巅峰战神。
限时创作参赛者,享受 48 小时从 0 到 1 把想法做成游戏的冲刺。
在网易《逆水寒》担任关卡策划实习生,从设计视角理解游戏怎么"好玩"。
我用 Claude Code 等 AI 工具,独立开发了 UE5 第三人称生存游戏 SCP: Abyss / 深井协议。它的价值不在"让 AI 写几段代码",而在于跑通了一整套可复用的 AI 开发工作流 —— 让 AI 在长周期、强架构约束的真实项目里持续、可控地产出。下面分六个板块说明我具体是怎么做的。
一套分层文档体系:红线规则(AGENTS.md)、代码现状快照、单元日志、各系统深潜、设计源、陷阱库。AI 动手前先按问题匹配对应文档层,而不是盲目通读整个仓库 —— 这是长期协作的地基。
一次只做一个"已验证开发单元",不中途扩范围。实现 → 干净编译 → 在编辑器 PIE 实测(联网功能用 Listen Server + 客户端)→ 回写"改了什么 / 怎么验 / 卡点",通过才进下一个。长周期不失控的关键。
把工程红线写进规则、每轮强制遵守:服务器权威、首版即联网、权威状态绝不只存在客户端/UI/蓝图、事件驱动优先于 Tick 轮询、数据所有权清晰、禁止"保底"重复实现。让 AI 产出生产级架构而非一次性 Demo。
表驱动:CSV 源 → Python 生成 → 运行时查表,数值绝不硬编码;材质、蓝图、AnimNotify、测试地图由 Python 脚本化生成(commandlet)。AI 改一处即可一键复现整套数据与内容。
通过 MCP 服务(unreal-mcp + ModelContextProtocol / AIAssistant 等插件),让 AI 不只是写代码,还能直接驱动 UE 编辑器与 runtime 做生成、配置与验证,把"人在引擎里点"的活也交给 AI。
用 ControlNet / AI 生图锚定概念图、角色立绘、层级剖面做美术基调与占位;沿"基调 → 设计系统 → 概念锚 → 屏幕 → 动效 → UE"的可复用链路推进,并把全部设计自动导出成可视化文档门户。
以下玩法均为我在网易期间全程使用 AI(Claude Code)开发的真实上线内容,从需求确定到可测试版本最快仅 3 天。
蟠桃宴节日玩法,"切水果"式的动作交互 —— 从需求到可测试版本全程 AI 驱动。
开放场景奇景玩法,同样以"切水果"式交互为核心原型的小玩法。
元宵节烟花玩法,"水管工"式的连通解谜 —— 接通管路点亮烟花,达成九烟花称号。
在 UE5 游戏 SCP: Abyss / 深井协议 里,我用 AI 把两条最"重美术"的产线跑成了可复用工作流 —— 关卡结构设计 与 UI 设计,两者都由同一条 AI 概念美术管线打底。下面的细节均来自项目实际文档。
先用 PIL 画一张彩色分区 / 人形姿势控制图,交给本地 ComfyUI 的 ControlNet 按布局生成厚涂气氛图,再抠透明。用来锁"要追的感觉" —— 概念图、角色立绘、层级横截面都走这条线(UI 布局严控 ~0.85、角色 ~0.6)。
关卡 L0 是怎么做出来的,我拆成一篇图文详解,重点讲生产管线:AI 快速出 2D 概念图 → Blender 中 AI 快速重构 → AI 自动上材质球 → 还原场景结构框架(导入 UE)→ 交互式 HTML 深井图鉴,配真实灰盒渲染与脚本命令。
🗺️ 打开《关卡结构设计》图文详解 →UI 是这条产线里最完整的一块,我单独拆成一篇图文详解:按 整体概念设定 → 艺术把控 → 页面 / 按钮 / 组件 → 动效 → 整体界面感受 → 导出 Unreal 全流程走,每一步都配真实界面截图与技术细节(色板、ControlNet 概念锚、12 屏、~26 动效、UCSUITheme / UMG 映射)。
如果你也在做 AI 应用 / Agent,或者只是想聊聊从游戏到 AI 的转身,欢迎找我。
荣誉:优秀义务兵 · 本科优秀毕业生