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AI WORKFLOW · DEEP DIVE

关卡结构设计

AI CONCEPT → BLENDER → UNREAL → WEB ATLAS

UE5 游戏 SCP: Abyss 的关卡 L0「C-12 测试区」是怎么做出来的:AI 快速出 2D 概念图 → 在 Blender 里 AI 快速重构 3D(脚本拼盒子,不手工拉点)→ AI 自动上材质球还原场景结构框架导入 Unreal,最后沉淀成一张交互式 HTML 深井图鉴。下面图文结合,全是真实渲染与脚本命令。

01
2D 概念图
AI 快速出图
02
Blender 重构
AI 程序化拼盒
03
自动上材质球
AI 套 MI
04
还原结构框架
导入 UE
05
HTML 图鉴
交互网页
01

AI 快速出 2D 概念图

RAPID 2D CONCEPT

先用 AI 把"画面感"快速定下来 —— 一两轮就出一张能当目标的 2D 概念图,而不是空想。

用 AI 概念锚(ControlNet / ComfyUI)快速出 2D 概念图,锁定整体气质与空间母题:城市级地下封印 Site「深井」、绕中央电梯井下沉的大中庭、各层的标志性场景(地下海、机械引擎核心、井底禁区)。先有"要追的画面",后面的 3D 重构与材质才有统一目标。

深井 2D 概念图
2D 概念图 · 深井母题。环形下沉巨构 + 中央电梯井通向井底红光 —— AI 出的气氛锚点,定义整体体量。
02

Blender 中 AI 快速重构

AI REBUILD IN BLENDER

概念图变 3D 不靠手 K:AI 把设计落成坐标表,脚本在 Blender 里"拼盒子"分钟级重构整层。

AI 先把空间设计落成精确坐标 / 米数表(整体 196×164m、24.5m 垂直落差、21 间房、4 个分层),再用脚本(CreateL0Blockout_Blender.py)在 Blender 里程序化拼盒子:每面墙 / 地 / 天花 / 门框 / 楼梯 / 巨柱按坐标算成长方体自动生成。后台无界面运行,产出 L0_Blockout.fbx,实测 277 件、200×164×19m,全连通。改米数重跑即更新 —— 分钟级重构,几何永远和表一致。

# 后台无界面跑 Blender,按坐标表程序化重构整层几何
& 'F:\blender\blender.exe' --background --factory-startup `
    --python 'Scripts\CreateL0Blockout_Blender.py'
L0 平面关卡设计
L0 平面关卡设计(入口层)。AI 落成的平面布局 —— 21 间房按精确坐标排布(等待区 / C-12 输入室 / 实验舱群 / 安保 / 收容…),绕中央电梯井组织动线。
2D HTML 施工图
2D HTML 施工图。同一套数据生成的可交互建筑平面图(HTML):带网格、尺寸标注、房间编号与门位 —— 点房间还能看材质字段。这张施工图就是 Blender 拼盒脚本的直接输入
Blender 程序化体块
程序化体块。脚本按坐标自动生成的楼板 / 体块 —— 整层由代码拼出。
重构后的巨柱中庭
重构成形 · 巨柱中庭。8m 柱网巨柱阵 + 通高大厅,分钟级从坐标表长出来。
03

AI 自动上材质球

AUTO MATERIALS

几何出来后,AI 自动给每个表面套材质球,而不是一个个手摆。

按两条硬规则自动套材质实例(材质球 / MI):① 尽量没有平铺感(no-tiling);② 逐表面 × 分区都区分。靠多手法叠加 —— 三平面 / 世界对齐投影(缩放盒子不拉伸、大墙无缝)、宏变化(打断几十米重复)、双尺度细节法线、顶点混合(同面刷干净→脏→破损)、贴花痕迹。只用 6 个母材,绝大多数靠 MI 参数化区分,并全部钉到工程已有资产(扫描级水泥 Sm_Concrete_04、PolyHaven、TreatmentStation、BrutalistLevelKit)。

混凝土宏变化材质
破网格混凝土。三平面投影 + 宏变化,大面无重复单元、无拉伸。
分区材质差异
分区差异化。不同功能区自动套不同脏度 / 色温的材质球。
04

还原场景结构框架(导入 UE)

RESTORE SCENE STRUCTURE

把几何与结构完整搬进引擎:一行脚本导入、设碰撞、摆关卡,再做粗野主义外壳深化。

ImportL0Blockout.py 在 UE 编辑器 Python 控制台跑:导入 FBX → 碰撞设「按真实墙面」(人能走进房间)→ 摆进 L0 关卡 → 放出生点 / 灯 → 存盘,还原完整场景结构框架(可反复跑不堆叠)。再由多智能体建筑审查产出深化路线,让混凝土"诚实受力":外露梁框架(柱→梁→板)、承重墙加厚 + 深 reveal 洞口、中央竖井贯通全高,配巨柱阵与多层观察环廊。

# 在打开的 UE 编辑器 Python 控制台执行
py "Scripts\ImportL0Blockout.py"
# → 导入 FBX · 设墙面碰撞 · 摆进 L0 关卡 · 存盘
// 踩过的坑
编辑器开着时不要用命令行 UnrealEditor-Cmd 跑导入(撞单实例锁);MCP 工具触发 FBX 导入会崩编辑器 —— 导入走编辑器内 Python 控制台。Blender 那步是后台无界面,随时可跑。
通高中庭与梁/环廊
结构框架 · 通高中庭。外露主梁 + 多层观察环廊 + 玻璃俯瞰口。
中央电梯井
中央竖井。贯通全高的电梯井塔,作下潜路标与尺度锚。
05

关卡 HTML 网页:交互式深井图鉴

INTERACTIVE WEB ATLAS

最后把整座关卡结构沉淀成一张可滚动、可点击的 HTML 剖面图鉴 —— 给人三秒看懂"井有多深、每层是什么"。

GSAP 滚动驱动做的交互式深井图鉴:竖向总剖面不是一张大图,而是背景部件 + 各层级部件 + 交互热区拼接而成,随滚动逐层点亮、点击热区展开该层设定。它既是关卡结构的设计沉淀,也是一个独立可分享的可视化网页 —— 和前面的 3D 重构互为"竖向剖面"与"可进入空间"两种视角。

深井剖面素描底图
深井图鉴 · 素描底图。钢笔版画风的竖向总剖面:地表森林 → 上部档案层 → 地下海(沉船)→ 机械引擎核心 → 井底禁区。它是交互图鉴的底图 —— 网页在它之上叠各层级部件与可点击热区,随滚动逐层点亮。
AI 快速出 2D 概念图Blender 程序化重构 277 件 · 200×164×19mAI 自动套材质球 FBX → UE 还原结构GSAP 交互图鉴
SCP: Abyss / 深井协议 · 关卡结构设计 — 姜子业