UE5 游戏 SCP: Abyss 的关卡 L0「C-12 测试区」是怎么做出来的:AI 快速出 2D 概念图 → 在 Blender 里 AI 快速重构 3D(脚本拼盒子,不手工拉点)→ AI 自动上材质球 → 还原场景结构框架导入 Unreal,最后沉淀成一张交互式 HTML 深井图鉴。下面图文结合,全是真实渲染与脚本命令。
先用 AI 把"画面感"快速定下来 —— 一两轮就出一张能当目标的 2D 概念图,而不是空想。
用 AI 概念锚(ControlNet / ComfyUI)快速出 2D 概念图,锁定整体气质与空间母题:城市级地下封印 Site「深井」、绕中央电梯井下沉的大中庭、各层的标志性场景(地下海、机械引擎核心、井底禁区)。先有"要追的画面",后面的 3D 重构与材质才有统一目标。

概念图变 3D 不靠手 K:AI 把设计落成坐标表,脚本在 Blender 里"拼盒子"分钟级重构整层。
AI 先把空间设计落成精确坐标 / 米数表(整体 196×164m、24.5m 垂直落差、21 间房、4 个分层),再用脚本(CreateL0Blockout_Blender.py)在 Blender 里程序化拼盒子:每面墙 / 地 / 天花 / 门框 / 楼梯 / 巨柱按坐标算成长方体自动生成。后台无界面运行,产出 L0_Blockout.fbx,实测 277 件、200×164×19m,全连通。改米数重跑即更新 —— 分钟级重构,几何永远和表一致。
# 后台无界面跑 Blender,按坐标表程序化重构整层几何
& 'F:\blender\blender.exe' --background --factory-startup `
--python 'Scripts\CreateL0Blockout_Blender.py'




几何出来后,AI 自动给每个表面套材质球,而不是一个个手摆。
按两条硬规则自动套材质实例(材质球 / MI):① 尽量没有平铺感(no-tiling);② 逐表面 × 分区都区分。靠多手法叠加 —— 三平面 / 世界对齐投影(缩放盒子不拉伸、大墙无缝)、宏变化(打断几十米重复)、双尺度细节法线、顶点混合(同面刷干净→脏→破损)、贴花痕迹。只用 6 个母材,绝大多数靠 MI 参数化区分,并全部钉到工程已有资产(扫描级水泥 Sm_Concrete_04、PolyHaven、TreatmentStation、BrutalistLevelKit)。


把几何与结构完整搬进引擎:一行脚本导入、设碰撞、摆关卡,再做粗野主义外壳深化。
ImportL0Blockout.py 在 UE 编辑器 Python 控制台跑:导入 FBX → 碰撞设「按真实墙面」(人能走进房间)→ 摆进 L0 关卡 → 放出生点 / 灯 → 存盘,还原完整场景结构框架(可反复跑不堆叠)。再由多智能体建筑审查产出深化路线,让混凝土"诚实受力":外露梁框架(柱→梁→板)、承重墙加厚 + 深 reveal 洞口、中央竖井贯通全高,配巨柱阵与多层观察环廊。
# 在打开的 UE 编辑器 Python 控制台执行 py "Scripts\ImportL0Blockout.py" # → 导入 FBX · 设墙面碰撞 · 摆进 L0 关卡 · 存盘
UnrealEditor-Cmd 跑导入(撞单实例锁);MCP 工具触发 FBX 导入会崩编辑器 —— 导入走编辑器内 Python 控制台。Blender 那步是后台无界面,随时可跑。


最后把整座关卡结构沉淀成一张可滚动、可点击的 HTML 剖面图鉴 —— 给人三秒看懂"井有多深、每层是什么"。
用 GSAP 滚动驱动做的交互式深井图鉴:竖向总剖面不是一张大图,而是背景部件 + 各层级部件 + 交互热区拼接而成,随滚动逐层点亮、点击热区展开该层设定。它既是关卡结构的设计沉淀,也是一个独立可分享的可视化网页 —— 和前面的 3D 重构互为"竖向剖面"与"可进入空间"两种视角。
