// S0 REQUISITION TERMINAL · 设计稿
地表枢纽 S0 的整备终端,对齐 SD_49(经济)。请购点 是每人独立钱包(RequisitionCredits,挂 ACSPlayerState)。购买=普通货随时买、强力/SCP/门卡解锁后才上架(锁定项灰显+解锁条件);回收=卖非关键战利品换点数(关键样本/残留不可卖);仓库=每人独立 S0 安全仓库(取代旧"共享物资库",永久安全、死亡不丢);保险=给携行装备投保、死后未被捡回退回仓库;升级=材料(+点数)强化装备(接 SD_42)。系统图谱见 经济系统。
关键样本 / 残留 / 关键物禁止出售(服务端硬拦 + 客户端灰显);残留只走归档台。
回收价 = SellValue(装备按耐久折旧 ×0.5)。铁律:买价 > 回收价,卖了再买回必亏(防套利)。
放这里的永远不丢、不随下潜——死亡掉落的公平配重。拖拽在两侧转移(服务端校验)。
取代旧"共享物资库 S0SharedMaterialStock"(已废弃)。容量可花请购点 / 升级料扩。
还有更主动的一手:回收无人机 / 信标(购买页解锁后买)——死前主动把稀有货寄回仓库。见 经济系统 §07。
所需(升级物资为主 + 可选点数):
枪械弹匣/换弹改装已实现(见 枪械系统·改装),正式获取途径就是这台。AIM 协议不在此(世界解锁+个人选装)。
由 UCSStatusEffectComponent 驱动;HUD 同步。
任务奖励的世界标签解锁(Buy./Access./Site.*);购买页据此放行上架。
六屏均为设计稿,对齐 SD_49。落地:购买/回收/保险/升级/仓库在 S0 站点交互打开(ICSInteractable),服务端权威——购买校验门控(读 WorldProgress)+点数+材料+背包空间→扣→AddItem;回收校验不可卖类→RemoveItem→加点数;仓库背包⇄仓库服务端校验移动;保险扣点数标承保;升级校验材料/点数/解锁→改装备属性。请购点挂 ACSPlayerState(每人钱包)。tokens 走 ui-theme.css。委托接活换钱见 委托与任务。
图标 · game-icons.net(CC BY 3.0)— Lorc / Delapouite / Sbed