● ● ● SCP-FOUNDATION // REQUISITION & SALVAGE LEDGER · 请购 · 回收 · 经济记录 · DESIGN v0.2 / 未实现

Foundation · Abyss Protocol — Economy System

经济系统 · 请购 / 回收 / 物品分类图谱

回答三个问题:钱怎么来、怎么花(机制)东西为什么捡(物品分类)数值在哪改(数据)。设计源 SD_49(v0.2 详尽版 22 章)。S0 交易 UI 稿见 S0 枢纽终端

对象 个人请购点经济(买 / 卖 / 升级 / 下潜损耗) 更新 2026-06-15 状态 设计阶段 · 代码未起(单元 105–110 计划中)
00

这套经济是什么

个人闭环 · 卖战利品→买补给→死了掉→再下潜
设计阶段:本页是 SD_49 的玩家视角图谱,目前全是设计、代码未起。徽章状态以 DevelopmentUnits.md 单元 105–110 为准。存档有货币种子 S0RequisitionCredits 但从没用过、且挂世界存档(本设计改成每人钱包)。

参考塔科夫 / 暗区 / 三角洲,但用 SCP 世界观:下层捡战利品 → 回 S0 卖给请购台换请购点 → 买补给和(解锁后的)强装备 → 下潜可能死亡掉装备(关键样本/房卡永不丢)→ 靠保险与主动回收装置救稀有货。S0 是安全区(个人仓库寄存),下层是风险区。一切买 / 卖 / 扣钱 / 掉落都在服务器上算。

已拍板货币归属

每人独立钱包(请购点 RequisitionCredits)。从世界存档迁到玩家存档,挂 ACSPlayerState。单人不变、联机各赚各花。

已拍板商店范围

解锁后才上架:普通弹药/药包/基础装备随时买;强力/SCP反制/特殊门卡先世界解锁、解锁后才上架买。不破"花钱跳进度"红线。

已拍板下潜损耗

死亡掉落 + 保险:携行物死亡掉进可拾回尸袋;房卡不掉;可买保险找回、可用回收无人机/信标死前主动寄回稀有货。需 S0 仓库做配重。

已拍板初始资金

新档钱包 0。走新手流程发放:L0 搜刮建资源 → 完成新手关/任务指引到 S0 请购台 → 解锁商店 + 发一次性初始配给(提案 +250 RC)。不凭空给钱。

⬜ 105 货币地基 ⬜ 106 回收+物品分类 ⬜ 107 请购购买 ⬜ 108 安全仓库 ⬜ 109 死亡掉落+保险+回收装置 ⬜ 110 升级强化

01

货币 · 请购点

每人一个钱包 · 服务器权威 · 个人闭环

界面叫请购点(代码 RequisitionCredits / RC)。世界观=基金会对幸存人员的应急配给额度——只在 S0 用、不掉落、不可转给别人(避免转账刷取)。每人一份,挂 ACSPlayerStateCOND_OwnerOnly+RepNotify,变化广播本机 UI。只在服务器加/扣

来源

新手初始配给(走新手流程一次性 +250)+ 回收非关键战利品(主,收藏品是主力)+ 可选层级首通/任务奖励。不设无限刷点途径——个人闭环不是刷钱经济。

去向

买普通补给 + 解锁后买强装备/SCP物品、装备维修、保险费、回收装置、部分升级费、仓库扩容。

新手怎么拿到第一笔

不凭空给钱:L0 新手关搜刮建第一桶资源 → 完成新手关/任务指引到 S0 请购台 → 解锁商店 + 发一次性初始配给。教学经济循环 + 给启动金二合一

防通胀

点数个人封闭循环;规模被"稳定层只刷普通料 + 关键不刷新 + 容器节流"夹住;买价 > 回收价(§05 防套利)→ 卖了再买回必亏,不能空转刷点。

⬜ 105 Economy-A:钱包状态 + 服务器 AddCredits/SpendCredits/CanAfford + HUD 显示 + GM 调试给点数 + 存档 v8→v9

02

物品三轴分类 + 图标系统

塔科夫 / 暗区式价值分层 · SCP 化

物品有三条独立的轴,别混。轴一"东西怎么用"(功能类型,已有);新加轴二"你为什么捡它"(经济分类)+轴三"值多少 / 什么颜色"(价值评级)。三者都是物品身份,加到 Items.csvFCSItemDefinition——掉落权重、背包颜色/排序、UI 都读。

图标系统 · 经济分类(轴二 ECSItemEconomyCategory

收藏 / 贵重回收品Collectible
纯交易、无功能,捡它只为卖钱。又大又重高价值→价值密度抉择。
核心物资CoreSupply
每趟下潜要烧的硬通货:弹药/药包/食水/电池/回收装置。买为主、卖价低。
道具材料CraftMaterial
造消耗品/道具的料:布料/火药/化学剂/普通电子件。可少量回收。
升级物资UpgradeMaterial
升级装备/设施专用稀有料:合金板/密封胶/光学镜片/陶瓷片。稀缺、价高。
装备Equipment
武器/护甲/背包/工具。既用又可卖(二手折旧)。
受限不可交易Restricted
关键样本/关键物/残留/bCriticalItem。红线物,不进经济、只归档/任务用。
你要的四类直接对上:收藏品 = Collectible、道具材料 = CraftMaterial、核心物资 = CoreSupply、升级物资 = UpgradeMaterial。下文逐层目录全用这套图标。

图标系统 · 价值评级(轴三 ECSItemRarity,基金会密级风)

评级 = 基金会对该物资的登记密级 / 处置优先级(越高越受管控、越值钱)。只管定价档 + 背包颜色,不等于收容等级(Safe/Euclid/Keter 是收容难度、不是价值)。

名称(基金会密级风,已定)颜色定位提案卖价带(RC)
T1公开 Unclassified大路货、基础材料5–20
T2内部 Internal绿常见有用件20–60
T3机密 Classified较稀缺、好卖60–180
T4绝密 Top-Secret稀有升级料/高价收藏180–500
T5异常级 Anomalous金/橙顶级回收品/关键升级件500–2000

三轴怎么配合(举例)

物品功能类型经济分类评级说明
9mm 普通弹Ammo核心T1买为主、卖价极低
真菌粘液Material道具料T2L2 资源链料
光学镜片Material升级料T4喂扫描器/瞄具升级
MC&D 报价单Tool收藏T4纯卖钱,叙事道具
L1 房卡Consumable核心T2bKeepOnDeath=1:死亡不掉
D-7710 残留碎片Residue受限归档,影响真结局,禁卖
价值密度抉择天然成立:网格背包(GridWidth/Height)+ 负重(Weight)已在。收藏品做成又大又重又值钱→带满收藏品还是带满弹药,自己赌。barterVendorOfferRequirements.csv 支持"用收藏品换物"。

⬜ 106 Economy-B 引入 EconomyCategory / Rarity / bKeepOnDeath 列 + 枚举

03

逐层物品目录

grounded in canon · 物品名取自 SD_33/42/43/31

把分类落到各层的具体物品。物品 ID 在数据单元里定(建议 Mat_*/Coll_*/Supply_*/Up_*/Key_*),这里先定身份与归属。"稳定层重复探索"只产普通料/普通怪材/收藏品,绝不重产关键物

普通材料 升级物资 收藏/可卖 SCP 反制/特殊工具
(解锁后买/造)
受限关键物
S0整备枢纽,非搜刮点各层升级料汇于升级台基础样本容器/扫描器/维修工具/手电;回收无人机/回收信标(解锁后)
L0木头、废铁、布料、电池、基础电子件C-12 临时腕带(首版可补"旧物件"占位)临时破坏/搜索工具、手电、扫描器主电梯保险件、C-12 测试名单碎片、倒计时录音
L1过滤芯、线缆、电子元件、电池、净化耗材过滤芯(→S0医疗)、货梯控制继电器MC&D 残库低价值物、GOC 标准装备件净化针、屏蔽器组件、声呐/静音件(反拟声潜伏者)物理过滤芯、Marcus Hale 通讯残片
L2真菌粘液、普通菌丝样本、抗孢子涂层料抗孢子模块、菌丝诱饵料MC&D 高级样本采集容器高级样本容器、样本提取工具、孢子隔离气闸关键菌丝样本、Elise 早期笔记、孢子记忆残片1-3、菌丝母体控制权
L3深压材料、声呐样本、耐压零件、氧气罐潜水装具/压力密封模块、声呐校准数据MC&D 交易终端便携版声呐校准工具、潜水装备、低频锚定件(反静默鳗)关键声呐数据、D-7710 残片1-3、GOC 未爆深水炸弹
L4电子元件、线缆、档案数据介质档案访问令牌、SD-22 原版片段MC&D 报价单(列残留交易价)删除蠕虫隔离工具、认知危害防护件SD-22 原版/草案、Marcus Hale 反对意见书、D-7710 残片4-5、GOC 情报
L5引擎部件、火药/推进剂、合金板、陶瓷片核心控制模块、冷却循环稳定记录、磁锁调谐器GOC 爆破残留物(可拆火药;注意结局变量)冷却调节工具、磁锁控制设备、热吸/磁锁防护件核心控制模块、冷却记录、引擎编号信号、GOC/MC&D 选择变量
L6光学镜片、密封胶、现实锚零件现实锚校准记录、SD-22-03 附件(现实锚系统不产交易物)现实锚校准工具、Reality Pin/Identity Clamp 相关件现实锚校准记录、SD-22-03、Elise 完整批注、最终门禁授权
L7无普通采集无(升级 L6 前完成)Abyssal Override(高归档度才可用,非买卖)全部残留碎片、骨干揭示点、最终身份锚
L5 GOC 爆破残留物:可作收藏/材料,但若做成"GOC 重武器"路线则触发结局变量(红线 R8)——这类作掉落+结局变量处理,不进请购上架。
04

卖 · 回收

非关键战利品→请购点 · 关键物硬拦

S0 请购台(ACSRequisitionStationICSInteractable)"回收"页把战利品变点数。这是请购点的主要来源收藏品是主力卖货。

可卖

Material/Ammo/Weapon/Armor/Tool/Apparel/ConsumablebCriticalItem==falsebSellable==trueSellValue>0

绝不可卖(红线)

Sample/KeyItem/Residue/bCriticalItem——服务器硬拦 + 客户端先灰显。残留只走归档台。

二手折旧

装备回收价 = SellValue × usedFactor × (当前耐久/最大耐久)(usedFactor 提案 0.5)。UI 显示满耐久价/当前价。

批量卖

数量>1 走 QtyInput 模态;"一键卖全部可卖普通货"(跳过已装备/锁定/关键物)。事务:校验→RemoveItem→加点数→广播。

⬜ 106 Economy-B:ItemEconomy.csv + ACSRequisitionStation + 回收页 UMG

05

买 · 请购台

普通货随时买 · 强力/SCP 解锁后才上架

每条上架项 = 一条 VendorOffer + 门控条件。核心:门控只控"上不上架",不控"能不能拿"——解锁靠层级玩法完成,经济只在解锁后给"用点数(+可选材料)买实体"的便捷渠道。这就是"先解锁再花钱"(红线 R3)。

上架门控矩阵(提案,读 WorldProgress

上架项门控条件解锁来源
普通弹药/药包/食水/电池/基础装备(无门控,随时买)
净化针WorldStateTag: L1_PurifyOnlineL1 修复净化
抗孢子装备CompletedObjective: L2_MyceliaStabilizedL2 稳定菌丝母体
高级样本容器 MK2UnlockedRecipe: Recipe_SampleContainerMK2L2/L4 研究
低频锚定件WorldStateTag: L3_SilentEelDataL3 声呐数据
屏蔽器UnlockedRoute: L1_Logistics + Recipe_JammerL1/L5 组件
消耗型门卡(开某封锁支线一次)WorldStateTag: L1_GOCBreachToolL1 GOC 破门工具
回收无人机 / 紧急回收信标UnlockedRecipe: Recipe_RecoveryDroneS0/中层研究
永久权限门禁不在此表——它是 WorldProgress 解锁、不卖(红线 R6);可买的是一次性消耗门卡(开一次特定门,不给永久权限)。库存 StockLimit 让强装备限量+补货节流,防把请购台当无限军火库。

能买什么(对照需求)

想买怎么落地门控
装备/武器/背包基础款无门控;强力款解锁后上架强力=世界解锁
子弹普通弹药无门控;特种弹解锁后特种弹=解锁
药包绷带/药包/净化剂无门控
强力道具解锁后上架,点数(+可选材料)购买解锁
对付 SCP 的物品对应层研究解锁后上架(屏蔽器/反制工具/特殊容器)层级解锁
房卡消耗型门卡可买(且死亡不掉);永久权限只解锁不卖消耗卡=解锁

⬜ 107 Economy-C:Vendors/VendorOffers/VendorOfferRequirements.csv + 买入事务 + 购买页 UMG

06

升级强化

接 SD_42 工程线 · 材料为主 + 可选点数

设计源 SD_42 §6(武器/护甲/背包/扫描器/维修工具/钥匙卡/屏蔽器/样本容器逐项升级)。本文不重写,只补落地点+成本钩子。枪械弹匣/换弹改装已实现(见 枪械系统·改装,目前只 GM 入口)——正式途径就是升级台。

升级台

ACSUpgradeStationICSInteractable),落点 S0 升级台(SD_34 §8 / SD_48 §7)。

成本

升级物资为主(§02 的 UpgradeMaterial)+ 可选请购点。服务器校验材料/点数/解锁/在台范围→扣→改装备属性。

成本曲线(提案)

每条升级线分级(参考枪械 3 级),材料量随级递增(T1→T2 用 3 件普通料;T2→T3 用 5 件 + 1 件稀有料 + 点数)。表接 SD_42 另定。

不碰 AIM 协议

AIM 线(SD_42 §8)= 世界解锁 + 个人选装,不属经济,经济不碰。

⬜ 110 Economy-F:ACSUpgradeStation + 升级表(接 SD_42),可再拆细

07

下潜损耗 · 死亡掉落 / 保险 / 回收装置

携行=风险 · 寄存=安全 · 关键物&房卡永不丢

"每次下潜有消耗"的核心。目标:每趟有真实风险与重置压力,但绝不因掉装备软锁主线。带得多收益高死了亏得多、带得少安全但火力弱——这就是经济压力源。

携行 vs 寄存

携行物(下层带着的)

背包网格 + 5 装备槽。死亡/撤离失败时有风险丢失

寄存物(S0 安全仓库)

放 S0 个人仓库(ACSStashStation,每人一份持久,取代废弃的 S0SharedMaterialStock)的永远安全。是死亡掉落的公平配重;仅 S0 可访问。

死亡时

死亡生成尸袋死亡地点放可拾回容器(PersistentID 稳定+存档)
装包装入携行物装可丢失的携行物(跳过关键物+房卡)
回收你/队友捡回本局内回尸点取回(PvE 协作)
复活空手/最小装出生回 S0 重新购置/取寄存
红线保护(绝不丢):死亡装尸袋跳过:①bCriticalItem/Sample/KeyItem/Residue/bArchivable 关键样本/残留(进度物,丢了软锁主线);②房卡/门卡类bKeepOnDeath=true,丢了卡区域进出,用户已定"房卡不会掉")。它们不进经济、不进死亡掉落。

两层保险机制

被动保险Insurance
出发前花点数给指定携行装备投保(保费=回收价×0.15)。死后该件没被任何人捡走→延时退回 S0 仓库;被捡回的不触发。赔的是"装备级回血"
回收无人机Recovery Drone
野外部署→数秒读条收走背包最高评级 K 件(提案2-4)→飞离→进 S0 仓库。部署完成前死亡则无效(撑住几秒)。中价位。
紧急回收信标Recovery Beacon
瞬发→立刻把最高评级 1-2 件经 Site 货运/微现实锚上链送回仓库。更贵更稀,绝境抢救。
互补设计:保险是"死了赔点数级回血",回收装置是"死前主动把稀有货寄回家"(暗区"翻到神装先发走"的爽点)。回收装置是 Consumable、经济分类 核心物资、解锁后上架;送回的是实体物品进仓库(服务器权威移动、非复制),按评级优先选件,参数走 RecoveryDevices.csv

其它损耗 + 边界情况

  • 撤离:坐电梯回 S0 = 成功撤离、安全带回;下层断线超时按死亡(防"快退保装备")。
  • 耐久:武器/护甲每趟掉耐久;耐久=0 进"损坏"(性能降)可回 S0 维修(费=点数/材料),不直接销毁。
  • 满仓退回:保险/回收装置退回时仓库满→进"待领取"队列,玩家手动领(不丢)。
  • 队友捡走你的尸袋物→物归队友(PvE 协作允许),你的保险不再触发该件。
  • 关键样本在身上死亡→不进尸袋,复活后仍在,保证不软锁。

⬜ 108 Economy-D 安全仓库(前置) ⬜ 109 Economy-E 死亡掉落 + 保险 + 回收装置

08

多人 & 防剥削

个人状态个人有 · 世界解锁世界有 · 关键不复制

每人独立

钱包 / 仓库 / 保险都每人一份、互不可转(防转账刷取)。请购台/升级台共用 Actor,但各买各的、扣各自钱包。

共享

上架门控读共享 WorldProgress——一人解锁全队能买(后加入玩家不需重打同一 SCP,R9)。

缩放

普通掉落/收藏品按在场参与人数缩放(1.0/1.45/2.35,SD_42 §8);关键样本/关键物/路线/AIM 不复制,全队共享一份进度。

尸袋协作

队友可搜你的尸袋(协作救援),物归捡的人——PvE 不是抢,是救。

防剥削清单(实现必须覆盖)

风险对策
卖买套利刷点铁律 回收价 < 买价,生成器校验
无限刷同层卖钱稳定层只刷普通料、关键不刷新;容器/资源点重生节流
复制物品全服务器权威;死亡装尸袋是移动不是复制;多人防重复拾取
转账刷取点数不可转、不掉落;交易只对系统、不在玩家间
快退保装备下层断线超时按死亡处理
仓库当下层军火库仓库仅 S0 可访问
请购台当无限军火库强装备限量 + 补货节流
花钱跳关 / 破坏结局变量强力/SCP 先解锁再买且只是工具;GOC 重武器/MC&D 交易不上架、作结局变量
§1

服务器权威流

客户端请求 → 服务器校验 → 扣/产出 → 广播

买/卖/升级/保险/回收装置都走这条链,和合成(UCSCraftingComponent 的"校验→扣→产出")完全同构。客户端只发请求+演表现,钱/物/上架资格的真值全在服务器。以"买入"为例:

CLIENT请求购买RequestBuyOffer(OfferId, Qty)
→ SERVER RPC买入请求ServerBuyOffer(控制器上)
SERVER 校验门控+钱+空间Offer存在?→读WorldProgress门控?→在台范围?→库存?→点数+材料够?→背包放得下?
SERVER 结算扣+产出扣点数+扣材料+AddItem产物-库存
→ OWNER广播刷新钱包RepNotify+刷UI;失败则ClientShowToast原因
事务入口服务器校验
RequestBuyOfferOffer/门控/在台/库存/点数/材料/背包空间
RequestSellItem归属/数量/可卖类/在台
升级RequestUpgrade解锁/材料/点数/在台/是否顶级
保险RequestInsureItem点数/可保类/在 S0
维修RequestRepair点数/材料/在台/是否满耐久
存取仓库RequestMoveToStash/FromStash在 S0/容量/归属
死亡掉落服务器死亡事件(非客户端请求)逐件关键物/房卡判定
落点:事务编排建议 UCSRequisitionComponent(挂控制器,仿 UCSCraftingComponent);钱包在 ACSPlayerState;背包增减用现有 UCSInventoryComponent。客户端不直接对站点 Actor 发 Server RPC(走玩家拥有的组件,AGENTS §Network)。
§2

数据表 schema

改 CSV → 跑生成器 → 运行时查表

管线:编辑 Data/Source/*.csvpython Scripts\GenerateGameData.py → 运行时读 Data/Generated/*UCSItemDataSubsystem 查表)。生成器做枚举/引用/唯一性/防套利校验。禁止硬编码价格/上架/升级数值。

管什么 · 关键列
Items.csv(加列)EconomyCategory / Rarity / bKeepOnDeath(房卡=1)。掉落/颜色/排序/经济都读。
ItemEconomy.csvItemId, SellValue, bSellable。关键类强制 bSellable=0(生成器双判)。
Vendors.csvVendorId, DisplayName, VendorType(请购台/升级台/仓库)。
VendorOffers.csvOfferId, VendorId, ItemId, BuyPriceRC, StockLimit, RequireWorldTag/RouteId/ObjectiveId/RecipeId。门控空=普通货随时买。生成器校验 BuyPriceRC > 回收价
VendorOfferRequirements.csvOfferId, MaterialItemId, Count(同 RecipeRequirements;也承载 barter)。
InsurancePlans.csvItemId, PremiumRC, ReturnDelaySeconds
RecoveryDevices.csvDeviceItemId, Slots, RarityPriority, DeploySeconds无人机/信标,§07)。
升级表(接 SD_42)每条升级线每级的属性增量+材料成本+可选点数(参考 WeaponUpgradeTiers.csv)。

存档 schema(v8 → v9)

  • FCSPlayerSaveDataRequisitionCredits(钱包)、StashItems(仓库)、InsuredItems(承保记录)。
  • FCSWorldProgressSaveDataS0RequisitionCredits / S0SharedMaterialStock 废弃(旧档读后丢弃不回灌)。
  • 尸袋容器复用 LootContainers 或新 CorpseBags(PersistentID 稳定)。迁移前备份旧档。
口径:本页是设计层图谱,落点忠实于 SD_49 与现有接缝(UCSInventoryComponent · UCSCraftingComponent · UCSItemDataSubsystem · ACSGameState.WorldProgress · ICSInteractable)。单元状态以 DevelopmentUnits.md 为准。架构地图见 系统设计总览·道具/物品
§3

落地单元 · 示例对局 · 图例

✅ 完成 已 PIE/用户验收 🔶 待验证 代码+编译通过,待 PIE ⬜ 计划 设计有、代码无(经济现状=全部如此)
105Economy-A 货币地基每人钱包+服务器API+HUD+GM+存档v8→v9
106Economy-B 回收+分类EconomyCategory/Rarity/bKeepOnDeath+ItemEconomy+请购台+回收页
107Economy-C 请购购买VendorOffers+解锁门控+买入事务+购买页
108Economy-D 安全仓库每人持久仓库+背包⇄仓库
109Economy-E 掉落+保险+回收装置尸袋(关键物&房卡保护)+保险+无人机/信标
110Economy-F 升级强化升级台+升级表(接SD_42)

示例对局(跨三次下潜,验证设计成立)

阶段发生什么验证了
第1趟 L00 RC、刀+基础背包。搜出木头/废铁()+几件旧物件(T1-T2)。新手关结束任务带到 S0 请购台、解锁商店、领 +250 RC。活着撤回。新手发钱流程、闭环起点
回 S0卖收藏品+多余料→攒到~400 RC。买 12 发9mm+基础手枪+3绷带。贵重料存进仓库(怕下趟死了亏)。卖→买闭环、仓库配重
第2趟 L1带手枪+给手枪投保。完成 L1 净化→世界状态 L1_PurifyOnline+首通 +300。搜出过滤芯()+MC&D残库物(T3)。死在回程→手枪+弹药进尸袋。解锁门控、死亡掉落
复活回 S0手枪有保险且没被捡回→延时退回仓库(亏点数没亏枪)。卖掉带回的 MC&D 物。请购台多出"净化针"上架(因解锁)→买 2 支。保险、解锁后上架
第3趟 L2带手枪+净化针+抗污装。先用 回收无人机把翻到的稀有件寄回再深推。用升级台花过滤芯+点数给背包升一级。回收装置、升级、价值密度抉择
下一步:待用户拍板开做 Economy-A(货币地基)——动 C++ + 存档 v8→v9,是后面所有经济单元的地基。SD_49 §22 还有 5 个待拍板细项(首通奖励数值/尸袋时长/仓库容量/barter首版/维修vs换新)。