这套经济是什么
个人闭环 · 卖战利品→买补给→死了掉→再下潜SD_49 的玩家视角图谱,目前全是设计、代码未起。徽章状态以 DevelopmentUnits.md 单元 105–110 为准。存档有货币种子 S0RequisitionCredits 但从没用过、且挂世界存档(本设计改成每人钱包)。参考塔科夫 / 暗区 / 三角洲,但用 SCP 世界观:下层捡战利品 → 回 S0 卖给请购台换请购点 → 买补给和(解锁后的)强装备 → 下潜可能死亡掉装备(关键样本/房卡永不丢)→ 靠保险与主动回收装置救稀有货。S0 是安全区(个人仓库寄存),下层是风险区。一切买 / 卖 / 扣钱 / 掉落都在服务器上算。
已拍板货币归属
每人独立钱包(请购点 RequisitionCredits)。从世界存档迁到玩家存档,挂 ACSPlayerState。单人不变、联机各赚各花。
已拍板商店范围
解锁后才上架:普通弹药/药包/基础装备随时买;强力/SCP反制/特殊门卡先世界解锁、解锁后才上架买。不破"花钱跳进度"红线。
已拍板下潜损耗
死亡掉落 + 保险:携行物死亡掉进可拾回尸袋;房卡不掉;可买保险找回、可用回收无人机/信标死前主动寄回稀有货。需 S0 仓库做配重。
已拍板初始资金
新档钱包 0。走新手流程发放:L0 搜刮建资源 → 完成新手关/任务指引到 S0 请购台 → 解锁商店 + 发一次性初始配给(提案 +250 RC)。不凭空给钱。
⬜ 105 货币地基 ⬜ 106 回收+物品分类 ⬜ 107 请购购买 ⬜ 108 安全仓库 ⬜ 109 死亡掉落+保险+回收装置 ⬜ 110 升级强化
货币 · 请购点
每人一个钱包 · 服务器权威 · 个人闭环界面叫请购点(代码 RequisitionCredits / RC)。世界观=基金会对幸存人员的应急配给额度——只在 S0 用、不掉落、不可转给别人(避免转账刷取)。每人一份,挂 ACSPlayerState,COND_OwnerOnly+RepNotify,变化广播本机 UI。只在服务器加/扣。
来源
新手初始配给(走新手流程一次性 +250)+ 回收非关键战利品(主,收藏品是主力)+ 可选层级首通/任务奖励。不设无限刷点途径——个人闭环不是刷钱经济。
去向
买普通补给 + 解锁后买强装备/SCP物品、装备维修、保险费、回收装置、部分升级费、仓库扩容。
新手怎么拿到第一笔
不凭空给钱:L0 新手关搜刮建第一桶资源 → 完成新手关/任务指引到 S0 请购台 → 解锁商店 + 发一次性初始配给。教学经济循环 + 给启动金二合一。
防通胀
点数个人封闭循环;规模被"稳定层只刷普通料 + 关键不刷新 + 容器节流"夹住;买价 > 回收价(§05 防套利)→ 卖了再买回必亏,不能空转刷点。
⬜ 105 Economy-A:钱包状态 + 服务器 AddCredits/SpendCredits/CanAfford + HUD 显示 + GM 调试给点数 + 存档 v8→v9
物品三轴分类 + 图标系统
塔科夫 / 暗区式价值分层 · SCP 化物品有三条独立的轴,别混。轴一"东西怎么用"(功能类型,已有);新加轴二"你为什么捡它"(经济分类)+轴三"值多少 / 什么颜色"(价值评级)。三者都是物品身份,加到 Items.csv → FCSItemDefinition——掉落权重、背包颜色/排序、UI 都读。
图标系统 · 经济分类(轴二 ECSItemEconomyCategory)
bCriticalItem。红线物,不进经济、只归档/任务用。图标系统 · 价值评级(轴三 ECSItemRarity,基金会密级风)
评级 = 基金会对该物资的登记密级 / 处置优先级(越高越受管控、越值钱)。只管定价档 + 背包颜色,不等于收容等级(Safe/Euclid/Keter 是收容难度、不是价值)。
| 档 | 名称(基金会密级风,已定) | 颜色 | 定位 | 提案卖价带(RC) |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 公开 Unclassified | 灰 | 大路货、基础材料 | 5–20 |
| T2 | 内部 Internal | 绿 | 常见有用件 | 20–60 |
| T3 | 机密 Classified | 蓝 | 较稀缺、好卖 | 60–180 |
| T4 | 绝密 Top-Secret | 紫 | 稀有升级料/高价收藏 | 180–500 |
| T5 | 异常级 Anomalous | 金/橙 | 顶级回收品/关键升级件 | 500–2000 |
三轴怎么配合(举例)
| 物品 | 功能类型 | 经济分类 | 评级 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 9mm 普通弹 | Ammo | 核心 | T1 | 买为主、卖价极低 |
| 真菌粘液 | Material | 道具料 | T2 | L2 资源链料 |
| 光学镜片 | Material | 升级料 | T4 | 喂扫描器/瞄具升级 |
| MC&D 报价单 | Tool | 收藏 | T4 | 纯卖钱,叙事道具 |
| L1 房卡 | Consumable | 核心 | T2 | bKeepOnDeath=1:死亡不掉 |
| D-7710 残留碎片 | Residue | 受限 | — | 归档,影响真结局,禁卖 |
GridWidth/Height)+ 负重(Weight)已在。收藏品做成又大又重又值钱→带满收藏品还是带满弹药,自己赌。barter:VendorOfferRequirements.csv 支持"用收藏品换物"。⬜ 106 Economy-B 引入 EconomyCategory / Rarity / bKeepOnDeath 列 + 枚举
逐层物品目录
grounded in canon · 物品名取自 SD_33/42/43/31把分类落到各层的具体物品。物品 ID 在数据单元里定(建议 Mat_*/Coll_*/Supply_*/Up_*/Key_*),这里先定身份与归属。"稳定层重复探索"只产普通料/普通怪材/收藏品,绝不重产关键物。
| 层 | 普通材料 | 升级物资 | 收藏/可卖 | SCP 反制/特殊工具 (解锁后买/造) |
受限关键物 |
|---|---|---|---|---|---|
| S0 | 整备枢纽,非搜刮点 | 各层升级料汇于升级台 | — | 基础样本容器/扫描器/维修工具/手电;回收无人机/回收信标(解锁后) | — |
| L0 | 木头、废铁、布料、电池、基础电子件 | C-12 临时腕带 | (首版可补"旧物件"占位) | 临时破坏/搜索工具、手电、扫描器 | 主电梯保险件、C-12 测试名单碎片、倒计时录音 |
| L1 | 过滤芯、线缆、电子元件、电池、净化耗材 | 过滤芯(→S0医疗)、货梯控制继电器 | MC&D 残库低价值物、GOC 标准装备件 | 净化针、屏蔽器组件、声呐/静音件(反拟声潜伏者) | 物理过滤芯、Marcus Hale 通讯残片 |
| L2 | 真菌粘液、普通菌丝样本、抗孢子涂层料 | 抗孢子模块、菌丝诱饵料 | MC&D 高级样本采集容器 | 高级样本容器、样本提取工具、孢子隔离气闸 | 关键菌丝样本、Elise 早期笔记、孢子记忆残片1-3、菌丝母体控制权 |
| L3 | 深压材料、声呐样本、耐压零件、氧气罐 | 潜水装具/压力密封模块、声呐校准数据 | MC&D 交易终端便携版 | 声呐校准工具、潜水装备、低频锚定件(反静默鳗) | 关键声呐数据、D-7710 残片1-3、GOC 未爆深水炸弹 |
| L4 | 电子元件、线缆、档案数据介质 | 档案访问令牌、SD-22 原版片段 | MC&D 报价单(列残留交易价) | 删除蠕虫隔离工具、认知危害防护件 | SD-22 原版/草案、Marcus Hale 反对意见书、D-7710 残片4-5、GOC 情报 |
| L5 | 引擎部件、火药/推进剂、合金板、陶瓷片 | 核心控制模块、冷却循环稳定记录、磁锁调谐器 | GOC 爆破残留物(可拆火药;注意结局变量) | 冷却调节工具、磁锁控制设备、热吸/磁锁防护件 | 核心控制模块、冷却记录、引擎编号信号、GOC/MC&D 选择变量 |
| L6 | 光学镜片、密封胶、现实锚零件 | 现实锚校准记录、SD-22-03 附件 | (现实锚系统不产交易物) | 现实锚校准工具、Reality Pin/Identity Clamp 相关件 | 现实锚校准记录、SD-22-03、Elise 完整批注、最终门禁授权 |
| L7 | 无普通采集 | 无(升级 L6 前完成) | 无 | Abyssal Override(高归档度才可用,非买卖) | 全部残留碎片、骨干揭示点、最终身份锚 |
卖 · 回收
非关键战利品→请购点 · 关键物硬拦S0 请购台(ACSRequisitionStation,ICSInteractable)"回收"页把战利品变点数。这是请购点的主要来源,收藏品是主力卖货。
可卖
Material/Ammo/Weapon/Armor/Tool/Apparel/Consumable 且 bCriticalItem==false 且 bSellable==true 且 SellValue>0。
绝不可卖(红线)
Sample/KeyItem/Residue/bCriticalItem——服务器硬拦 + 客户端先灰显。残留只走归档台。
二手折旧
装备回收价 = SellValue × usedFactor × (当前耐久/最大耐久)(usedFactor 提案 0.5)。UI 显示满耐久价/当前价。
批量卖
数量>1 走 QtyInput 模态;"一键卖全部可卖普通货"(跳过已装备/锁定/关键物)。事务:校验→RemoveItem→加点数→广播。
⬜ 106 Economy-B:ItemEconomy.csv + ACSRequisitionStation + 回收页 UMG
买 · 请购台
普通货随时买 · 强力/SCP 解锁后才上架每条上架项 = 一条 VendorOffer + 门控条件。核心:门控只控"上不上架",不控"能不能拿"——解锁靠层级玩法完成,经济只在解锁后给"用点数(+可选材料)买实体"的便捷渠道。这就是"先解锁再花钱"(红线 R3)。
上架门控矩阵(提案,读 WorldProgress)
| 上架项 | 门控条件 | 解锁来源 |
|---|---|---|
| 普通弹药/药包/食水/电池/基础装备 | (无门控,随时买) | — |
| 净化针 | WorldStateTag: L1_PurifyOnline | L1 修复净化 |
| 抗孢子装备 | CompletedObjective: L2_MyceliaStabilized | L2 稳定菌丝母体 |
| 高级样本容器 MK2 | UnlockedRecipe: Recipe_SampleContainerMK2 | L2/L4 研究 |
| 低频锚定件 | WorldStateTag: L3_SilentEelData | L3 声呐数据 |
| 屏蔽器 | UnlockedRoute: L1_Logistics + Recipe_Jammer | L1/L5 组件 |
| 消耗型门卡(开某封锁支线一次) | WorldStateTag: L1_GOCBreachTool | L1 GOC 破门工具 |
| 回收无人机 / 紧急回收信标 | UnlockedRecipe: Recipe_RecoveryDrone 等 | S0/中层研究 |
WorldProgress 解锁、不卖(红线 R6);可买的是一次性消耗门卡(开一次特定门,不给永久权限)。库存 StockLimit 让强装备限量+补货节流,防把请购台当无限军火库。能买什么(对照需求)
| 想买 | 怎么落地 | 门控 |
|---|---|---|
| 装备/武器/背包 | 基础款无门控;强力款解锁后上架 | 强力=世界解锁 |
| 子弹 | 普通弹药无门控;特种弹解锁后 | 特种弹=解锁 |
| 药包 | 绷带/药包/净化剂无门控 | 无 |
| 强力道具 | 解锁后上架,点数(+可选材料)购买 | 解锁 |
| 对付 SCP 的物品 | 对应层研究解锁后上架(屏蔽器/反制工具/特殊容器) | 层级解锁 |
| 房卡 | 消耗型门卡可买(且死亡不掉);永久权限只解锁不卖 | 消耗卡=解锁 |
⬜ 107 Economy-C:Vendors/VendorOffers/VendorOfferRequirements.csv + 买入事务 + 购买页 UMG
升级强化
接 SD_42 工程线 · 材料为主 + 可选点数设计源 SD_42 §6(武器/护甲/背包/扫描器/维修工具/钥匙卡/屏蔽器/样本容器逐项升级)。本文不重写,只补落地点+成本钩子。枪械弹匣/换弹改装已实现(见 枪械系统·改装,目前只 GM 入口)——正式途径就是升级台。
升级台
ACSUpgradeStation(ICSInteractable),落点 S0 升级台(SD_34 §8 / SD_48 §7)。
成本
升级物资为主(§02 的 UpgradeMaterial)+ 可选请购点。服务器校验材料/点数/解锁/在台范围→扣→改装备属性。
成本曲线(提案)
每条升级线分级(参考枪械 3 级),材料量随级递增(T1→T2 用 3 件普通料;T2→T3 用 5 件 + 1 件稀有料 + 点数)。表接 SD_42 另定。
不碰 AIM 协议
AIM 线(SD_42 §8)= 世界解锁 + 个人选装,不属经济,经济不碰。
⬜ 110 Economy-F:ACSUpgradeStation + 升级表(接 SD_42),可再拆细
下潜损耗 · 死亡掉落 / 保险 / 回收装置
携行=风险 · 寄存=安全 · 关键物&房卡永不丢"每次下潜有消耗"的核心。目标:每趟有真实风险与重置压力,但绝不因掉装备软锁主线。带得多收益高死了亏得多、带得少安全但火力弱——这就是经济压力源。
携行 vs 寄存
携行物(下层带着的)
背包网格 + 5 装备槽。死亡/撤离失败时有风险丢失。
寄存物(S0 安全仓库)
放 S0 个人仓库(ACSStashStation,每人一份持久,取代废弃的 S0SharedMaterialStock)的永远安全。是死亡掉落的公平配重;仅 S0 可访问。
死亡时
bKeepOnDeath=true,丢了卡区域进出,用户已定"房卡不会掉")。它们不进经济、不进死亡掉落。两层保险机制
Consumable、经济分类 核心物资、解锁后上架;送回的是实体物品进仓库(服务器权威移动、非复制),按评级优先选件,参数走 RecoveryDevices.csv。其它损耗 + 边界情况
- 撤离:坐电梯回 S0 = 成功撤离、安全带回;下层断线超时按死亡(防"快退保装备")。
- 耐久:武器/护甲每趟掉耐久;耐久=0 进"损坏"(性能降)可回 S0 维修(费=点数/材料),不直接销毁。
- 满仓退回:保险/回收装置退回时仓库满→进"待领取"队列,玩家手动领(不丢)。
- 队友捡走你的尸袋物→物归队友(PvE 协作允许),你的保险不再触发该件。
- 关键样本在身上死亡→不进尸袋,复活后仍在,保证不软锁。
⬜ 108 Economy-D 安全仓库(前置) ⬜ 109 Economy-E 死亡掉落 + 保险 + 回收装置
多人 & 防剥削
个人状态个人有 · 世界解锁世界有 · 关键不复制每人独立
钱包 / 仓库 / 保险都每人一份、互不可转(防转账刷取)。请购台/升级台共用 Actor,但各买各的、扣各自钱包。
共享
上架门控读共享 WorldProgress——一人解锁全队能买(后加入玩家不需重打同一 SCP,R9)。
缩放
普通掉落/收藏品按在场参与人数缩放(1.0/1.45/2.35,SD_42 §8);关键样本/关键物/路线/AIM 不复制,全队共享一份进度。
尸袋协作
队友可搜你的尸袋(协作救援),物归捡的人——PvE 不是抢,是救。
防剥削清单(实现必须覆盖)
| 风险 | 对策 |
|---|---|
| 卖买套利刷点 | 铁律 回收价 < 买价,生成器校验 |
| 无限刷同层卖钱 | 稳定层只刷普通料、关键不刷新;容器/资源点重生节流 |
| 复制物品 | 全服务器权威;死亡装尸袋是移动不是复制;多人防重复拾取 |
| 转账刷取 | 点数不可转、不掉落;交易只对系统、不在玩家间 |
| 快退保装备 | 下层断线超时按死亡处理 |
| 仓库当下层军火库 | 仓库仅 S0 可访问 |
| 请购台当无限军火库 | 强装备限量 + 补货节流 |
| 花钱跳关 / 破坏结局变量 | 强力/SCP 先解锁再买且只是工具;GOC 重武器/MC&D 交易不上架、作结局变量 |
服务器权威流
客户端请求 → 服务器校验 → 扣/产出 → 广播买/卖/升级/保险/回收装置都走这条链,和合成(UCSCraftingComponent 的"校验→扣→产出")完全同构。客户端只发请求+演表现,钱/物/上架资格的真值全在服务器。以"买入"为例:
| 事务 | 入口 | 服务器校验 |
|---|---|---|
| 买 | RequestBuyOffer | Offer/门控/在台/库存/点数/材料/背包空间 |
| 卖 | RequestSellItem | 归属/数量/可卖类/在台 |
| 升级 | RequestUpgrade | 解锁/材料/点数/在台/是否顶级 |
| 保险 | RequestInsureItem | 点数/可保类/在 S0 |
| 维修 | RequestRepair | 点数/材料/在台/是否满耐久 |
| 存取仓库 | RequestMoveToStash/FromStash | 在 S0/容量/归属 |
| 死亡掉落 | 服务器死亡事件(非客户端请求) | 逐件关键物/房卡判定 |
UCSRequisitionComponent(挂控制器,仿 UCSCraftingComponent);钱包在 ACSPlayerState;背包增减用现有 UCSInventoryComponent。客户端不直接对站点 Actor 发 Server RPC(走玩家拥有的组件,AGENTS §Network)。数据表 schema
改 CSV → 跑生成器 → 运行时查表管线:编辑 Data/Source/*.csv → python Scripts\GenerateGameData.py → 运行时读 Data/Generated/*(UCSItemDataSubsystem 查表)。生成器做枚举/引用/唯一性/防套利校验。禁止硬编码价格/上架/升级数值。
| 表 | 管什么 · 关键列 |
|---|---|
Items.csv(加列) | EconomyCategory / Rarity / bKeepOnDeath(房卡=1)。掉落/颜色/排序/经济都读。 |
ItemEconomy.csv | ItemId, SellValue, bSellable。关键类强制 bSellable=0(生成器双判)。 |
Vendors.csv | VendorId, DisplayName, VendorType(请购台/升级台/仓库)。 |
VendorOffers.csv | OfferId, VendorId, ItemId, BuyPriceRC, StockLimit, RequireWorldTag/RouteId/ObjectiveId/RecipeId。门控空=普通货随时买。生成器校验 BuyPriceRC > 回收价。 |
VendorOfferRequirements.csv | OfferId, MaterialItemId, Count(同 RecipeRequirements;也承载 barter)。 |
InsurancePlans.csv | ItemId, PremiumRC, ReturnDelaySeconds。 |
RecoveryDevices.csv | DeviceItemId, Slots, RarityPriority, DeploySeconds(无人机/信标,§07)。 |
| 升级表(接 SD_42) | 每条升级线每级的属性增量+材料成本+可选点数(参考 WeaponUpgradeTiers.csv)。 |
存档 schema(v8 → v9)
FCSPlayerSaveData加RequisitionCredits(钱包)、StashItems(仓库)、InsuredItems(承保记录)。FCSWorldProgressSaveData的S0RequisitionCredits/S0SharedMaterialStock废弃(旧档读后丢弃不回灌)。- 尸袋容器复用
LootContainers或新CorpseBags(PersistentID 稳定)。迁移前备份旧档。
SD_49 与现有接缝(UCSInventoryComponent · UCSCraftingComponent · UCSItemDataSubsystem · ACSGameState.WorldProgress · ICSInteractable)。单元状态以 DevelopmentUnits.md 为准。架构地图见 系统设计总览·道具/物品。落地单元 · 示例对局 · 图例
示例对局(跨三次下潜,验证设计成立)
| 阶段 | 发生什么 | 验证了 |
|---|---|---|
| 第1趟 L0 | 0 RC、刀+基础背包。搜出木头/废铁()+几件旧物件(T1-T2)。新手关结束任务带到 S0 请购台、解锁商店、领 +250 RC。活着撤回。 | 新手发钱流程、闭环起点 |
| 回 S0 | 卖收藏品+多余料→攒到~400 RC。买 12 发9mm+基础手枪+3绷带。贵重料存进仓库(怕下趟死了亏)。 | 卖→买闭环、仓库配重 |
| 第2趟 L1 | 带手枪+给手枪投保。完成 L1 净化→世界状态 L1_PurifyOnline+首通 +300。搜出过滤芯()+MC&D残库物(T3)。死在回程→手枪+弹药进尸袋。 | 解锁门控、死亡掉落 |
| 复活回 S0 | 手枪有保险且没被捡回→延时退回仓库(亏点数没亏枪)。卖掉带回的 MC&D 物。请购台多出"净化针"上架(因解锁)→买 2 支。 | 保险、解锁后上架 |
| 第3趟 L2 | 带手枪+净化针+抗污装。先用 回收无人机把翻到的稀有件寄回再深推。用升级台花过滤芯+点数给背包升一级。 | 回收装置、升级、价值密度抉择 |
SD_49 §22 还有 5 个待拍板细项(首通奖励数值/尸袋时长/仓库容量/barter首版/维修vs换新)。